Не печатает отдельные страницы. Почему принтер не печатает документы в программе MS Word. Удаление принтера и установка нового драйвера

Игровые объекты, которые вы создаете, будут иметь определенные свойства, создающие из игровых объектов то, чем они являются. Когда вы добавляете компонент к игровому объекту, то вы изменяете или дополняете его поведение. Это означает, конечно же, что определенная информация, добавляемая конкретным компонентом, добавляется к игровому объекту, должна быть сохранена где-то внутри компонента. Такая информация или данные сохраняются в переменных .

Переменные становятся свойствами компонента

Это настройка скрипта Soldier Controller (SoldierController.js)

  1. Слева находятся свойства компонента, представленные в окне Inspector среды разработки Unity.
  2. Справа — скрипт в редакторе скиптов Unitron.

Начинайте имя переменной со знаков нижнего регистра

Как видите, первая буква имени каждой переменной начинается со строчной буквы.

Сложносоставные имена переменных

  1. Имена переменных могут быть в длину только одного слова, без пробелов. Поэтому, если вы желаете сделать имена переменных , которые бы были больше одного слова в длину, то нужно, чтобы вы сжали все слова вместе в своем скрипте, например runSpeed . Имя начинается с маленькой буквы, а каждое дополнительное слово начинается с большой буквы.
  2. Unity выполняет немного магии и превращает runSpeed в имя свойства Run Speed .

  1. В скрипте значение равно 3.07
  2. В инспекторе значение равно 4.53

Что-то было сделано не правильно? Нет, все правильно. Значения, которые вы назначаете переменным в скриптах, считаются значениями по умолчанию. Вы можете поправить значения в окне инспектора для получения более приемлемого поведения игрового объекта. Кроме того, такие поправки, устанавливаемые вами, сохраняются, означая, что вам не нужно будет постоянно вносить изменения в свой скрипт.

Примечание: Если вы вносите изменения в инспекторе во время работающей игры, то эти изменения теряются. Поэтому, во время внесения поправок в значения свойств, когда работает игра, записывайте все настройки, которые хотите выполнить сразу же, как только вышли из игры.

Просто имейте в виду, что ваши поправки не изменят скрипт вообще, они остаются наверняка, как только вы записали их в скрипте.

Вы можете сбросить значения в инспекторе

Чтобы обнулить значения в окне инспектора на первичные значения в скрипте:

  1. Нажмите на шестеренку;
  2. Нажмите Reset

Такие действия изменят значения свойств в инспекторе на первоначальные, определенные в скрипте.

Имена переменных и слово «type»

Как и в примере с почтовым ящиком, где я давал раннее представление о том, какие различные типы вещей могут находиться в почтовом ящике, переменные также могут содержать различные типы (прим. ред. — types) данных. Они могут содержать все что угодно, от простых чисел, таких как число 3, до целых игровых объектов и префабов.

Чтобы добавить переменные в скрипт, существует некоторая простая грамматика, которую вы должны усвоить.

Объявление переменных в скрипте

Каждая переменная , которую вы хотите использовать в скрипте, должна быть объявлена в разделе деклараций. Что это значит? Укажите Unity то, что вы хотите создать так, чтобы система Unity знала, что это такое, когда вы будете использовать это в своем скрипте. Взгляните на строчку 4.

easyName . Справа перед ней находится ключевое слово var , которое, конечно же, является аббревиатурой слова "variable ". Помещая var , мы указываем Unity то, что создаем новую переменную .

Следовательно, перед тем как Unity сможет использовать любую переменную , которую мы хотим, мы должны указать Unity сначала об этом. Указание Unity переменной называется объявлением переменной , которое вы можете сделать только один раз. Теперь переменная easyName может быть использована где угодно в скрипте.

Обратите внимание, что объявление заканчивается точкой с запятой. Все объявления должны заканчиваться точкой с запятой, иначе, Unity не сможет понять, где заканчивается выражение, а где начинается новое. Так же, как использование точки в конце предложения. Вы когда-нибудь пробовали прочитать целую группу предложений без каких-либо точек? Может быть не просто. Вы бы поняли это, поскольку умны. Но Unity не может, потому что является всего лишь скромной компьютерной программой.

Еще одна очень важная вещь, которую вы должны запомнить , и которая, возможно, приведет к программным ошибкам. Во всем этом коде, который вы видите, довольно много знаков равенства (=). В программировании и в скриптах, это не знак равенства, а оператор присваивания . Поэтому, когда вы видите:

То это не означает, что переменная easyName равна 10. Это означает то, что переменной easyName присваивается значение 10 .

Я расскажу о равенстве в следующем уроке.

Основные типы переменных

Вышеперечисленные типы являются самыми распространенными типами переменных практически в любом языке программирования.

Слово «Type» для переменной

Взгляните на строку 6. У этого выражения объявления что-то добавлено в конце. Что это за слово int ?

Хорошо, взгляните на таблицу выше и посмотрите, что это слово означает integer .

Я создал переменную с именем easyNameTyped , за которой следует двоеточие, а затем int .

В системе скриптов Unity, вот как вы указываете Unity о том, что хотите, чтобы переменная содержала конкретный тип данных. Используйте двоеточие, за которым следует тип . Я специально указал Unity, что эта переменная должна будет содержать целочисленное значение, целое число.

Хорошо, и так вы, вероятно, хотите знать, почему другая переменная easyName не определила конкретный тип. Unity позволяет вам быть ленивым и не писать столько много кода, в то время как этого требуют другие языки программирования.

При написании скриптов, Unity обычно выясняет, какого типа будет переменная по присваиваемому ей значению. Читайте дальше.

Приведение типов

Вернемся к строке 4, а также к строке 5.

Когда я объявил переменную easyName , то не указал ее тип , и Unity на самом деле не заботится об этом, потому что easyName не используется в скрипте вообще, а только объявляется, что является переменной . В строке 5 easyName используется в первый раз и ей назначается целочисленное значение, число 10. Теперь Unity знает, какой тип значений для переменной easyName будет позволено сохранять.

Вот как работает приведение типов . Тип определяется посредством того, как он используется первый раз в скрипте. С этого момента, когда игра работает, любое число, которое скрипт помещает в переменную easyName , даже десятичные числа, такие как 2.3, Unity сотрет часть со значением.3 и допустит только целочисленную часть значения, в этом случае 2.

Изучая скрипты в Unity, я предлагаю вам обязательно указывать тип переменных , чтобы легче найти потенциальные ошибки в коде. После того, как вы станете более информированным, то сможете полениться.

Способ заставить вас указывать типы — добавить #pragma strict в скрипт в качестве самой первой строки.

Примечание: Каждый раз, когда переменная появляется в скрипте после того, как она была объявлена при помощи слова var , вот такое использование данный переменной , как в строке 5.

Тип float

Строка 15 является переменной с типом float . Это означает, что переменная будет сохранять десятичное число, которое содержит десятичную точку.

В данном примере я указал переменную withFloatTyped как десятичную в разделе объявлений, поэтому Unity знает наверняка, что может содержать переменная. Я также назначил переменной значение в разделе объявлений.

Если бы я просто назначил переменной значение 7, то для Unity оно было бы фактически равно 7.0 .

Тип boolean

Что это еще за тип boolean ?

В окне инспектора Unity данный тип представлен в виде переключателя. Поэтому переменная типа boolean может иметь значение либо true либо false, отмечено или не отмечено.

Мы рассмотрим применение значений true и false позднее, когда доберемся до принятия решений в скриптах.

Тип String

Обратите внимание, что определяя переменную simpleStringTyped как переменную типа String , слово String начинается с большой буквы, а не с маленькой. Все потому что тип String является классом. Другие типы, int , float и boolean просто встроены как часть системы скриптового языка Unity.

Имена всех классов начинаются с большой буквы. Мы ознакомимся еще с объявлением переменных в качестве типов-классов позже, с такими как класс Transform , например.

Заключайте символы в двойные кавычки, чтобы сформировать строку из них.

Общедоступные переменные

Переменные , которые я создал, являются общедоступными переменными , это означает то, что значения, которые содержатся в них, — доступны из других скриптов. Они также могут отображаться в окне инспектора Unity. Только одно замечание было к строке 4. Я не объявил тип для переменной easyName , поэтому система Unity не смогла добавить ее в инспектор. Unity не имеет понятия, какой тип переменной добавить, поэтому и не добавляет вообще.

Примечание: Я расскажу об этом позже, когда речь пойдет о функциях, но пока что, переменные , которые объявляются внутри функций, никогда не будут являться общедоступными.

Скрытые переменные

Скрытые переменные не отображаются в окне инспектора Unity

Как видите, указание переменной withIntTyped скрытой, не позволяет ей отображаться в инспекторе.

Вывод

Кажется, что много информации, которую нужно знать о переменных . Однако, это всего лишь несколько простых шагов:

  1. Нужно или нет, чтобы переменная была общедоступной или скрытой?
  2. Писать слово var .
  3. Создавать имя для переменной .
  4. Указывать тип .
  5. Следует ли назначать значение сразу или позже в скрипте или инспекторе?
  6. Закрывать переменную точкой с запятой.
  • Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
  • Часть 1. Атрибуты
  • Часть 2. Окна
  • Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
  • Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной

Предисловие

Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.

Встроенные атрибуты

Я не буду расписывать все атрибуты, распишу лишь кратко те, которыми самому приходилось пользоваться.

Атрибуты к методам

Элемент меню
Unity - Scripting API: MenuItem

Скриншотики



Позволяет создать меню для доступа к статическому методу. Через “/” указывается иерархия. Можно располагать новые кнопки в стандартном главном меню движка, указывая путь, например “File/Create New Asset”.

Всего может содержать три параметра.
string path //полный путь в меню bool valudate //является ли данный метода валидатором функции (делает пункт меню неактивным) int order //порядок расположения элемента в рамках одной иерархии
public static bool ValidateInitialization() { //просто проверка на то, что выделен любой объект return Selection.gameObjects.Length > 0; }
public static void Initialization() { //do something... }
Также, если использовать элементы главного меню, то дополнительная кнопка будет появляться не только там, но и в контекстном меню на правую кнопку мыши. Например, в своем проекте, я добавил копирование пути к ассету.

Кроме того, на методы можно назначить горячие клавиши. Для этого, прямо в пути к меню нужно написать необходимую комбинацию. Для этого нужно использовать один из служебных символов+буква.
% - ctrl в Windows или cmd в OSX
# - shift
& - alt
В моем проекте, с копированием пути к ассету это выглядит так
private static void CopyAssetPath() { }

Элемент контекстного меню
Unity - Scripting API: ContextMenu
public class UnitController: MonoBehavior { private new Transform transform = null; //храним собственный трансформ в отдельной переменной, во имя оптимизации //инициализируем переменную при помощи вызова через контекстное меню public void Initialization() { tranform = GetComponent(); } }

Атрибуты к переменным

Пример подписи, подсказки и клампера



Ограничение вводимого значения
Unity - Scripting API: RangeAttribute
Можно сказать, это кастомный редактор для атрибута, который позволяет задать границы задаваемого значения через инспектор. Не клампит в реалтайме - только в инспекторе. Полезно, если задаете, например, вероятность выпадения предметов от 0 до 1 или от 0 до 100.

Подпись
Unity - Scripting API: HeaderAttribute
Задает подпись над сериализуемым полем, которая отображается в инспекторе.

Отступ
Unity - Scripting API: SpaceAttribute
Задает отступ в инспекторе.

Всплывающая подсказка
Unity - Scripting API: TooltipAttribute
Задает подсказку в инспекторе при наведении на сериализуемую переменную.

Сериализация переменных
Unity - Scripting API: SerializeField
Позволяет сериализовать переменные вне зависимости от их области видимости. Очень полезный атрибут, который позволяет сделать все переменные класса приватными, но настраиваемыми в инспекторе.

Запрет сериализации
Unity - Scripting API: NonSerializable
Позволяет убирать сериализацию у паблик переменных. Очень не рекомендую данных подход. Уж лучше определить свойство get;set; и получать данные по нему. Кроме того, свойство можно сделать виртуальным и перегрузить, при необходимости, в классах наследниках. А тот факт, что оно публичное, позволяет использовать его в интерфейсах.

Скрытие переменной в инспекторе
Unity - Scripting API: HideInInspector
Позволяет скрыть сериализуемое поле в инспекторе. Неважно, будет оно публичным или приватным/протектным с атрибутом SerializeField.

Атрибуты к классам

Создание экземпляра-наследника от ScriptableObject
Unity - Scripting API: CreateAssetMenuAttribute
ScriptableObject - очень полезный класс, который позволяет хранить условную базу данных в проекте, не прибегая к префабам. В проекте создаются объекты с созданным вами типом. Можно работать также, как с префабами, имеют свои преимущества и недостатки. Вообще, этот класс - тема для отдельной статьи, небольшой, но информативной.
Указанный выше атрибут позволяет создать в проекте объект с вашим типом, по тому пути, где вы открыли контекстное меню.

Исполнение в редакторе
Unity - Scripting API: ExecuteInEditMode
Позволяет работать скрипту в редакторе. В основном, полезно для постэффектов, поскольку позволяет сразу оценить результат в камере без запуска проекта. Но иногда можно использовать и для других целей.

Например, в качестве инициализатора сериализуемых полей встроенных типов, типа transform, renderer, rectTranform и т.п. Не рекомендовал бы повсеместно, лучше требовать ручной инициализации, либо написать редакторский скрипт, но иногда удобно.

Необходимость существования другого компонента
Unity - Scripting API: RequireComponent
Заставляет редактор требовать наличие определенного компонента на том же объекте, на котором висит скрипт с данным атрибутом. При добавлении сразу создает на том же объекте компонент указанного типа. Также запрещает удалять уже добавленный компонент.

Новый элемент в меню добавления компонента
Unity - Scripting API: AddComponentMenu
Добавляет подменю в выпадающий список в меню Components →… и AddComponent. Удобно, если у вас большая библиотека кода и нужно организовать её в редакторе.

На этом, простая часть заканчивается и добавлю совсем немного в меру сложной.

Кастомные атрибуты (CustomPropertyDrawer)

Unity - Scripting API: PropertyAttribute
Unity - Scripting API: PropertyDrawer
Если вам недостаточно атрибутов приведенных выше, вы всегда можете воспользоваться API для написания собственных настраиваемых атрибутов. Реализация данного инструмента также достаточно проста и заключается в нескольких шагах. В данном примере, я опишу создание
собственного атрибута к переменной.

Во-первых, нужно определить класс-наследник от стандартного класса PropertyAttribute. Я сразу создам его с конструктором, в котором входящим параметром будет путь к списку того, что нам нужно использовать в атрибуте.

Public class IntAttribute: PropertyAttribute { private string path = “”; public IntAttribute(string path) { this.path = path; } }
Во-вторых, после этого создаем скрипт редактора, в котором будем рисовать этот самый новый класс. Его нужно унаследовать от PropertyDrawer, а также написать к нему атрибут CustomPropertyDrawer.

Public class IntAttributeDrawer: PropertyDrawer { }
Я называю классы наиболее общими наименованиями, дабы просто показать принцип использования настраиваемых.

База готова, теперь нам нужно нарисовать данный атрибут в том виде, в котором он нам нужен. В основном, атрибуты я использую в тех случаях, когда возможностей перечисления (enum) недостаточно, но нужно отрисовать выпадающий список с выбором.

Например, у вас есть база эффектов, у которой есть соответствие id → эффект. Вы храните где-то эту базу, неважно в ScriptableObject’e или на каком-то префабе. Вот простейшая реализация “хранилища”

Примечание - всегда создавайте в классах первое сериализуемое поле строковым. Из-за этого в списках элементы будут именоваться не как element 1, element 2.., а таким образом, каким вы назначите переменную в инспекторе.

Код

Для классов, с которыми я взаимодействую “извне”, я всегда пишу интерфейс. У каждого свой подход к этому моменту, но данный подход легко позволит, в случае чего, подменить класс только в одном месте на другой, а остальные так и будут работать с интерфейсом. Тем более, юнити поддерживает работу с интерфейсами в таких методах, как GetComponent(s)…, GetComponent(s)InChildren и т.п.

Интерфейс и класс эффекта

Public interface IResource { int ID { get; } string Name { get; } } public class Effect: IResource { private string name = “”; private int id = 0; public int ID { get { return id; } } public string Name { get { return name; } } }
Интерфейс и класс контейнера

Public interface IContainer { IResource Resources { get; } } public abstract class ResourcesContainer: MonoBehaviour, IContainer { public virtual IResource Resources { get { return null; } } } public class EffectsContainer: ResourcesContainer { private Effect effects = null; public override IResource Resources { get { return effects; } } }
Обычно, объекты с такими данными я располагаю в ресурсах, потом беру оттуда. Можно расположить и просто в проекте и где необходимо определить ссылки. Но я иду по более простому и уже проверенному на не одной платформе пути.

Редактор
Осталось дописать редактор:

Public class IntAttributeDrawer: PropertyDrawer { protected string values = null; protected List idents = null; protected virtual void Init(SerializedProperty property) { if (attribute != null) { IntAttribute intAttribute = (IntAttribute)attribute; //можно ввести проверки на null, но, я думаю, вы сами справитесь IResource resources = Resources.Load(intAttribute.Path).Resources; values = new string; idents = new List(resources.Length + 1); //добавляем нулевой элемент для назначения -1 значения values = “-1: None”; idents.Add(-1); for (int i = 0; i < resources.Length; i++) { values = resources[i].ID + “: ” + resources[i].Path; idents.Add(resources[i].ID); } } } public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) { if (property == null) { return; } Init(property); EditorGUI.BeginProperty(position, label, property); // Draw label position = EditorGUI.PrefixLabel(position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), label); // Don"t make child fields be indented int indent = EditorGUI.indentLevel; EditorGUI.indentLevel = 0; // Calculate rects Rect pathRect = new Rect(position.x, position.y, position.width - 6, position.height); int intValue = property.intValue; intValue = idents; property.intValue = intValue; EditorGUI.indentLevel = indent; EditorGUI.EndProperty(); } } Располагаем префаб или ScriptableObject по нужному нам пути (я расположил в Resources/Effects/Container). Теперь в любом классе объявляем целочисленную переменную и атрибут к ней с путем до префаба. public class Bullet: MonoBehavior { private int effectId = -1; }

Скриншот с атрибутом


Заключение

Все приведенные выше «лайфхаки» могут упростить не только вашу работу (особенно когда проект разрабатывается несколько месяцев или лет), но и работу новичков, а также художников и геймдизайнеров. Не каждый специалист полезет в код. Конечно, хорошая организация и дисциплина может помочь и так документировать каждый компонент, но не всегда это получается, особенно у независимых разработчиков.

P.S.: Позже, напишу еще пару статей по другим типам апгрейдов редактора, в которые включу:

CustomEditor;
CustomPropertyDrawer;
EditorWindow;
Класс Debug и как его едят;
Класс Gizmos.

А также дополню примеры окном и пользовательским редактором. Пишите в комментариях, нужны ли подобные статьи или можно обойтись тем, что уже есть на Хабре.

Столкнулся с проблемой, что принтер HP печатает только одну копию страницы, не зависимо от того, какое количество копий задано в настройках при отправке на печать. Такое ощущение, что поле с настройкой, в которой указывается количество копий документа просто игнорируете принтером (или его драйвером).

Для принтера используется последняя доступная версия драйвера HP Universal Driver, скачанная с сайта производителя, поэтому обновлять драйвер принтера смысла не было.

Режим Mopier

Если открыть содержимое .prn файла, который принтер формирует при отправке на печать, в параметрах печати можно увидеть следующую полезную информацию (выделено желтым).

@PJL SET QTY=2 количество копий
@PJL SET PROCESSINGBOUNDARY=MOPY режим MOPY

После поиска по форумам HP, обнаружил, что проблема может быть связана с включенным в драйвере режимом Mopier (расшифровывается как multiple original copy). Данный режим предполагает уменьшение трафика между компьютером и принтером, когда при печати нескольких копий страниц, на принтер передается только один экземпляр задания и параметр QTY, указывающий сколько раз нужно распечатать данное задание. Но есть тут одно НО . Для корректной работы такого режима на принтере должен иметься достаточный объем собственной памяти или жесткого диска для хранения задания. Во многих младших моделях принтеров HP (HP LaserJet 1160, HP 1200, HP 1320 и прочих) такой памяти просто нет или его недостаточно.

Поэтому полученное задание сразу выводится на печать по мере получения страницы с компьютера, и напечатать ее повторно из своей памяти принтер уже не может.

Отключение режима Mopier у принтера HP

В этом случае нужно отключить режим Mopier.

  1. Перейдите в Панель Управления -> Устройства и принтеры -> откройте свойства нужного принтера HP.
  2. Перейдите на вкладку Параметры устройства (Device Settings)
  3. Пролистайте список вниз и в разделе Устанавливаемые дополнения (Installable Options) найдите пункт Режим mopier (Mopier Mode) и отключите его (Выкл/Disabled)
  4. Сохраните изменения.

После этого при отправке на печать нескольких копий будет формироваться и отправляться по сети несколько одинаковых заданий.

В том случае, если на вашем принтере установлен внутренний жесткий диск, но задания из локального кэша при включенном режиме Mopier не отправляются на печать, в этом же разделе настроек принтера проверьте не выключена ли опция:

Printer Hard disk (Запоминающее устройство) — Not installed (Не установлен)

Включите ее.

Смена обработчика печати принтера

Если отключение режима Mopier не помогло избавиться от проблемы печати только одной копии страницы, попробуйте изменить обработчик печати принтера.

Для этого:

  1. В свойствах принтера перейдите на вкладку Дополнительно (Advanced)
  2. Нажмите на кнопку Обработчик печати (Print Processor)
  3. В списке обработчиков печати измените текущий обработчик от HP на стандартный обработчик печати от Microsoft – winprint
  4. Сохраните изменения

Сегодня я напишу о проблеме, с которой не так давно столкнулся лично, а именно: принтер печатает одну страницу , при этом он игнорирует количество указанных копий для печати, и распечатывает только одну. В данном случае проблема возникла с принтером HP 1320, однако она может произойти не только с моделями и устройствами данного производителя. Обычно в данной ситуации пользователь начинает копаться в настройках программы, откуда производится печать; переустанавливать драйвера и т.д. Если же он не сильно разбирается в компьютерной технике, то звонит профессионалам, которые не стесняются брать «достойную» оплату за свои труды. Однако вы можете легко избежать потери нервов и денег и воспользоваться моей инструкцией. После этого ваш принтер перестанет печатать по одной странице или копии и продолжит полноценно работать. Методика устранения проблемы крайне проста, ее может использовать даже неподготовленный пользователь. Если проблема не исчезнет — вы можете воспользоваться более сложными методами устранения ошибки в конце статьи.

Принтер печатает только одну страницу

Итак, если начнем разбираться с нашей проблемой, когда принтер печатает только одну копию . Существует несколько решений, позволяющих устранить эту ошибку. Я начну с самых очевидных и простых, а если это вас не поможет, то вы сможете попробовать устранить проблему менее очевидными способами, о которых я также расскажу.

Смена обработчика печати принтера

Чаще всего достаточно поменять обработчик печати принтера, чтобы наш принтер снова начал печатать весь документ целиком и перестал игнорировать количество заданных копий.

Как же поменять обработчик печати принтера?

После этого проблема должна исчезнуть. Если ошибка осталась — переходите к следующему шагу.

Отключение режима «Mopier»

Если ваш принтер не печатает несколько копий и печатает только одну страницу, то довольно часто это бывает вызвано тем, что в настройках вашего устройства включен режим «Mopier». Что же это за режим и зачем он используется?

Режим «Mopier» позволяет сократить количество сетевого трафика между компьютером и принтером. Таким образом, компьютер не отправляет на принтер по отдельности каждую копию вашего документа (например, если у вас задано 100 копий — то каждая копия отправляется на принтер отдельным «файлом»), а отправляет один экземпляр документа и «указывает» необходимое количество копий. Однако, такой документ в итоге занимает довольно большое место в памяти печатающего устройства и порой этой памяти у принтера или МФУ банально может не хватить. В таком случае принтер печатает только одну страницу документа , а остальные игнорирует. В таком случае, необходимо отключить данный режим

Как же отключить режим «Mopier»?

Именно данный метод помог мне справиться с возникшей проблемой. Многие старые принтеры «грешат» наличием малого количества памяти и потому не могут печатать «объемные» документы с большим количеством копий с включенным режимом «Mopier». Также такая ошибка может появиться, если вы используете принт-сервер (как в моем случае)

Очистка очереди печати принтера

Если предыдущие методы вам не помогли и ваш принтер все еще печатает по одной странице, то можете попробовать очистить очередь печати принтера. Обычно она находится по такому пути:

%windir%\System32\spool\printers

т.е обычно это путь C:\WINDOWS\System32\spool

Вам необходимо зайти в папку и удалить все файлы из нее. Кроме того, вы можете скачать bat-файл , который сам очистит очередь печати принтера. Его достаточно запустить от имени администратора и он выполнит работу за вас.

Удаление принтера и установка нового драйвера

Итак, принтер все еще распечатывает по одной копии? Попробуйте удалить принтер из «Панели управления» и установить актуальный драйвер.

  • Зайдите в «Панель управления», потом «Устройства и принтеры», нажмите правой кнопкой на значке вашего принтера и выберите «Удалить»
  • После этого скачайте драйвер для вашего принтера с сайта производителя и установите. Для HP можно скачать «Универсальный драйвер HP»
  • Установите драйвер и проверьте, что это действие устранило вашу проблему

Не удается напечатать несколько копий из Word

Кроме методов, перечисленных ваше, если еще несколько советов, которые дает Microsoft, если вам удается печатать из Office Word только по одной копии. Как зайти в свойства драйвера принтера я объяснял выше по тексту

  1. Отключите фоновую печать в Microsoft Word («Параметры Word» — «Дополнительно» — «Печать» — снимите флажок «Печать в фоновом режиме»
  2. Отключите очередь печати в свойствах драйвера принтера (выберите режим «Печатать прямо на принтер»)
  3. Измените режим графики с векторной на растровую в свойствах драйвера принтера
  4. Нажмите CTRL + END, чтобы перейти в конец документа. На вкладке «Вставка» выберите «Разрыв страницы», чтобы добавить разрыв страницы в документ. Добавьте пустую страницу после разрыва (для этого можно несколько раз нажать на Enter, установив курсор после разрыва). Это также может помочь, если вам нужно напечатать несколько копий, а печатается только одна.
  5. Установите последнюю версию драйвера принтера с официального сайта производителя

Итак, сегодня мы узнали несколько способов, которые позволят избавиться от ошибки, когда принтер печатает только одну страницу, печатает одну копию. Надеюсь, что моя статья помогла вам избавиться от данной проблемы.

Нередко пользователи оргтехники сталкиваются с проблемой такого типа: принтер печатает только одну копию. Т.е. в такой ситуации, сколько бы вы копий ни устанавливали, устройство напечатает документ только в одном экземпляре. Конечно, если принтер не печатает в нормальном режиме, можно прибегнуть к услугам профессионалов, но лучше сэкономить и попробовать найти и устранить причину самостоятельно. К тому же это сделает вас более опытным в плане эксплуатации собственной оргтехники.

Итак, если устройство не печатает несколько копий, то проблема может заключаться в том, что в настройках вашего девайса стоит по умолчанию режим под названием «Mopier». Собой он представляет режим, позволяющий уменьшить весь сетевой трафик, отправляя на аппарат вместо нескольких копий только один экземпляр с заданным количеством печати. Но нужно отметить, что для этой цели устройство печати должно обладать определенной памятью, которая позволит хранить ему подобные задания. Но большинство моделей принтеров не имеют ее, и именно по этой причине принтер печатает только одну страницу. Чтобы привести аппарат к нормальному состоянию, откройте его свойства и нажмите на «выкл», рядом с режимом «Mopier».

Кроме того, если принтер вместо нескольких копий печатает лишь одну, то возможное решение данной проблемы может лежать в необходимости изменения обработчика печати. Для этого снова откройте свойства своего принтера и перейдите во вкладку «Дополнительно». Там смените модель своего аппарата, к примеру, HP на Microsoft. После этого проблема должна исчезнуть.

Но если по-прежнему принтер печатает только одну страницу, то можете попробовать переустановить драйвера своего устройства – но подобный подход вряд ли поможет решить проблему, но все же попытка не пытка. Источником проблемы может быть также запись в реестре, т.е. подобный «глюк» связан с операционной системой, установленной на ПК. Дело в том, что в настройках драйвера по умолчанию выставляется определенное количество копий – данное значение обязательно прописывается в реестре ОС. Т.к. печать всегда стояла «по умолчанию», то исправьте указанную там единицу на любую другую цифру. В результате подобного действия в реестре будет произведено изменение ключа, после чего исправьте значение в настройках драйвера снова на единицу. Благодаря такому нехитрому подходу проблема, связанная с печатью принтером только одной копии, будет решена.

Помимо всего перечисленного выше, проблема может быть связана с тем, что вы используете драйвер от Microsoft Windows XP или более ранней версии данной ОС. Также может быть поврежден раздел реестра, в котором сохраняются параметры Word или модель вашего принтера не поддерживает печать нескольких копий.

Порой для решения проблемы достаточно добавить в конец документа пустую страницу. Кроме того, желательно обновить драйвер своего аппарата.

Таким образом, при грамотном и ответственном подходе устранить вышеописанную задачу не так уж и сложно, как это может показаться на первый взгляд. В любом случае вы можете прибегнуть к услугам профессионалов.