Определение lim. Предел функции на бесконечности. Вычисление пределов методом подстановки

OpenAI Five из пяти алгоритмов ИИ обыграла пять команд игроков в Dota 2 от любителей до полупрофессионалов, пишут разработчики в блоге компании. По их словам, раньше боты побеждали человека только в дуэлях.

Значение победы

Игра в Dota 2 требует расчета большего количества действий, чем игра в шахматы или го. Партия в шахматы заканчивается в среднем за 40 ходов, в го игроки делают до 150 ходов. В Dota 2 нужно принять в среднем 20 тысяч решений до завершения матча, и OpenAI анализирует каждый четвертый фрейм в нем.

Алгоритм различает 170 тысяч действий для каждого героя, а в течение одного наикратчайшего маневра он оценивает около 1000 возможных будущих решений. В шахматах требуется продумать 35 действий, в го - 250.

Соперники

Алгоритм соревновался с командами сотрудников OpenAI и Valve, а также с двумя любительскими и одной полупрофессиональной. Система выиграла в четырех случаях из пяти, еще один матч прошел вничью.

28 июня 2018 года разработчики проведут показательный матч против самых успешных игроков.

Навыки

  • OpenAI Five оценивает положение каждого юнита в драке, загоняет противников на свой хайграунд для защиты и зажимает его.
  • Боты готовят ловушки, как только команда людей предоставляет им пространство для маневра.
  • ИИ фокусируется на конкретном сопернике, оценивает его важность для вражеской команды и не жалеет ресурсов для его уничтожения. Алгоритм также жертвует членом своей команды или легкой линией, если это поможет получить ценную награду.
  • Боты преследуют и убивают даже тех противников, которых нет в их зоне видимости.
  • OpenAI Five быстрее переходит к средней стадии игры, поскольку нападает быстрее и эффективнее, чем соперники.
  • Система умеет отклоняться от заданной стратегии, если это нужно для быстрого достижения пика урона и получения преимущества.

OpenAI Five совершает 150–170 действий в минуту и реагирует в среднем за 80 мс.

Обучение

Для каждого бота используется раздельная LSTM-сеть с долгой краткосрочной памятью, которая анализирует окружающую среду и помогает боту избегать и обходить препятствия. Всю систему тренировали с помощью расширенной версии обучающего алгоритма Proximal Policy Optimization . Она работает на 256 графических картах и 128 тысячах процессоров.

Каждый день алгоритм проживает 180 лет игрового времени. Подобным массивом данных не обладает ни один из профессиональных игроков на планете. Каждый «агент» проводит 80 % игр против своей нынешней версии и 20 % против прошлой. Так разработчики стараются избегать проблем со стратегиями команды.

Недостатки

Боты учились медленнее, когда наградой была победа или поражение, а не убийство крипов, как в соревнованиях один на один.

Пока OpenAI Five умеет играть только ограниченным количеством героев, в ее арсенале есть Necrophos, Sniper, Viper, Crystal Maiden и Lich. Система не научилась вардить, не знает о Рошане, не пользуется невидимостью или сканом. Ей запрещено покупать Divine Rapier, Bottle, Quelling Blade, Boots of Travel, Tome of Knowledge и Infused Raindrop.

В апреле 2018 года китайская нейросеть Golaxy в го лучшего игрока в Китае Кэ Цзе. В 2017 году его же победила другая нейросеть - AlphaGo, разработанная Google.

Разработчики продвинутого искусственного интеллекта, рассказали об эволюции своего бота с течением времени. «За месяц наша система развилась от состояния, в котором она едва могла соперничать с высокоранговыми игроками, до такого уровня, где с ней уже не могли конкурировать сильнейшие профессиональные игроки планеты », - начинает повествование сотрудник OpenAI.

Хронология событий:

Разработчики пояснили, что Pajkatt удалось победить противника благодаря покупке Magic Wand - бот до встречи с ним никогда не имел дела с этим предметом.

Создатели ИИ описали некоторые тактики, которые могли запутать бота и привести к его поражению. OpenAI организовали небольшой LAN-турнир неподалеку от The International 2017 , участникам которого предлагалось любым способом одолеть ИИ. Было проведено свыше тысячи матчей и в результате выделено 3 тактики, при встрече с которыми бот мог потерпеть неудачу.

  • Отвод крипов. .
  • Покупка Orb of Venom и Wind lace. Такая сборка давала большое преимущество в скорости, за счет которого можно было быстро сделать первое убийство.
  • Прокачка Raze на первом уровне. Некоторым игрокам с высоким показателем MMR удавалось убить бота тремя-пятью точными Raze за короткий промежуток времени. Тактика требует высокого уровня мастерства.

Следующий этап в развитии проекта - создание команды, состоящей из пяти ботов. OpenAI осознают комплексность проблемы: «1v1 - штука сложная, но 5v5 - это целый океан сложностей. Мы понимаем, что нам придется еще больше раздвинуть границы возможностей ИИ, чтобы решить эту задачу ». Создатели бота уже начали трудиться над улучшением своего искусственного интеллекта: сотрудники OpenAI скачали почти шесть миллионов реплеев с серверов Valve и сейчас занимаются их изучением с целью выявления шаблонов поведения.

Следите за новостями у нас на и в нашей группе

Будущее уже здесь. OpenAI поделилась новыми подробностями о своей работе над ботами, играющими в . И если год назад на The International 7 компания представила ИИ, который выносил лучших игроков планеты 1 на 1, то теперь она готова показать целую команду, способную соревноваться с профессиональными киберспортсменами. В блоге создатели OpenAI Five рассказали о том, что уже умеет пятерка компьютерных игроков, как она этому научилась и почему это намного сложнее, чем заставить ботов играть в шахматы или го.

Что уже умеют OpenAI Five

Боты умеют драться . OpenAI Five оценивает положение каждого юнита в драке, мгновенно инициирует и не дает противнику реализовать свой потенциал. Боты могут загонять людей на свой хайграунд для эффективной защиты и рассчитывать использование способностей, чтобы зажать человека в конкретной области. А еще они могут убить вас, даже если не видят.

Они предсказывают ценность действий и байтят . После убийства одного или двух героев они понимают, что можно искать следующую цель и даже ловят «на живца».

OpenAI Five ищет соперников в лесу . От них сложно укрыться.

Они умеют ганкать . Боты тоже могут выйти на мид из-за куста и убить мидера-человека. Они готовят ловушки, как только человеческая команда предоставляет им необходимое пространство для маневра.

Они умеют фокусироваться на нужном сопернике . Боты способны по достоинству оценить важность вражеского героя и не пожалеть на него несколько ценных способностей, если это будет необходимо для победы. Например, в видео они использовали ультимейты для убийства Sniper, благодаря чему победили.

Боты могут преследовать даже без обзора . И не просто догонять соперника с низким уровнем здоровья, а с неплохой вероятностью предсказать его перемещения и убить его.

Боты могут жертвовать собой . OpenAI Five способна оценить ценность героев и действий, чтобы отдать сопернику на растерзание одного героя ради более ценной награды. Например, в ролике саппорт пожертвовал собой, отводя человека от его базы и позволяя своим тиммейтам-ботам забрать последний барак.

OpenAI знает, когда можно пожертвовать одной из линий . Например, они неоднократно отдавали сопернику свою собственную легкую линию, чтобы захватить контроль над сэйф-лейном противника, заставляя оппонентов драться в невыгодном положении. Уильям Blitz Ли рассказал, что он узнал об этой детали стратегии только через 8 лет на профессиональной сцене.

Боты быстрее переходят от ранней к средней стадии игры . Все потому что они эффективнее ганкают и быстрее соображают, чтобы собраться впятером и забрать первые вышки. Противники не успевают откликнуться и обороняться.

Боты умеют отклоняться от заданной стратеги . Если это будет необходимо, то они начнут отдавать фарм и опыт саппортам. Главная цель ботов - просто быстрее достигнуть своего пика урона и захватить преимущество.

Правда, пока умеют играть только ограниченным количеством героев . Пока что в их арсенале есть Necrophos, Sniper, Viper, Crystal Maiden и Lich. Они играют матчи против зеркального пика. Потому что не все сразу.

OpenAI Five использует не все возможности . Пока что боты не умеют вардить, не знают о Рошане и не пользуются невидимостью или сканом. Им запрещено покупать Divine Rapier, Bottle, Quelling Blade, Boots of Travel, Tome of Knowledge, Infused Raindrop.

Как устроен OpenAI и как ИИ проходил обучение

180 лет - именно столько игр проводит по времени OpenAI Five каждый день . Таким массивом данных не обладает ни один из профессиональных игроков на планете. В основе OpenAI Five лежит расширенная версия Proximal Policy Optimization (). Вся эта система работает на 256 графических картах и 128 тыс. процессоров.

Для каждого героя (бота) используется раздельная LSTM-сеть . LSTM (long short-term memory) - долгая краткосрочная память. Она является разновидностью архитектуры рекуррентных нейронных сетей (РНС). Проще говоря, создатели OpenAI Five используют модель обучения, в которой нейроны обмениваются информацией между собой. В результате обмена не только новых, но и предыдущих состояний в сети создается «память». Чтобы лучше понять устройство LSTM-сетей, советуем прочитать вот этот текст на GitHub .

Каждая LSTM-сеть анализирует окружающую среду . То есть ландшафт, постройки, героев и многое другое. Однако не так давно боты не реагировали на некоторые способности. Например, они не обращали внимания на «шрапнель» Sniper, потому что «не видели» ее. Теперь они научились избегать и обходить ее.

OpenAI Five накапливает опыт следующим образом : каждый «агент» проводит 80% игр против своей нынешней версии и 20% против прошлой. Так разработчики постарались избежать проблем со стратегиями команды. Если в первом матче герои бесцельно шастали по карте, то после нескольких часов обучения у них возникали такие понятия, как стадия лайнинга, фарм и борьба за мид. Через несколько дней они использовали базовые стратегии игроков: попробовать украсть баунти руну у соперника, дойти до первой вышки, чтобы пофармить, и перемещаться по карте, чтобы получить преимущество на стадии лайнинга. Постепенно ИИ учился более сложным стратегиям, как пуш всей командой.

В распоряжении OpenAI Five было пять типов людей-соперников.

1. Команда сотрудников OpenAI (в среднем 2,5k MMR)
2. Лучшие зрители, которые следили за матчем сотрудников OpenAI (4-6k MMR игроки, которые не выступали в команде. Среди них англоязычный комментатор и бывший про-игрок Blitz)
3. Команда сотрудников Valve (2-4k MMR)
4. Любительская команда (4.2k MMR)
5. Полупрофессиональная команда (5,5k MMR)

15 мая OpenAI была сравнима с первым соперником, выиграв одну карту и проиграв вторую. 6 июня улучшенная версия ботов без проблем обыграла 1-3 команды. Затем создатели OpenAI попробовали провести тренировочные матчи с действующими командами. Они ожидали поражения, но выиграли две из трех игр в каждой серии.

28 июня разработчики проведут показательный матч против топовых игроков. Игру можно будет посмотреть на Twitch.

Сюрпризы, на которые наткнулись создатели в процессе разработки

Боты учились медленнее, когда наградой была победа или поражение, а не убийство крипов, как в первоначальной версии для режима 1 на 1.

Любителей можно обыгрывать, даже если в системе есть ошибки. Разработчики постоянно работают над их исправлением. Но пока это критически не сказывается на функционировании всей системы.

Научиться блокировать крипов можно и без чужой помощи. Один из разработчиков оставил ботов играть 2 на 2, а сам уехал в отпуск. Он хотел посмотреть, как продолжительная тренировка повысит их мастерство. В итоге боты научились самостоятельно блокировать крипов.

Это намного сложнее, чем шахматы или го

Предполагает расчет огромного количества действий. Если партия в шахматы обычно заканчивается в среднем за 40 ходов (в го - до 150 ходов), то в нужно принять в среднем 20 тыс. решений. OpenAI анализирует каждый четвертый фрейм в игре.

В шахматах и го перед игроками находится вся игровая площадка, которую можно оценить в любой момент времени. В большая часть карты покрыта туманом войны, так что решения приходится принимать на основе частичных данных, просто моделируя возможные действия соперников.

Система OpenAI дискретизирует 170 тыс. различных действий для каждого героя, а в течение одного тика она оценивает около 1000 возможных действий. В шахматах требуется оценить 35 действий, а в го - 250.

Кроме того, - это комплексная игра, которая развивалась в течение более чем 10 лет. К тому же, каждый две недели в ней выходят обновления, к которым OpenAI также нужно подстраиваться наравне с игроками-людьми.

OpenAI Five быстрее человека

Во-первых, OpenAi имеет мгновенный доступ ко всей доступной информации на карте. Пока человеку вручную нужно проверить количество здоровья и маны, компьютер уже получил и проанализировал эту информацию.

В минуту OpenAI совершает по 150-170 действий (и это еще не его максимум). Чтобы идеально попасть в тайминги, игроку-человеку нужна тренировка, а машина эта уже умеет и считает нормой. В среднем OpenAI Five реагирует за 80 мс, что быстрее человеческой реакции.

Надеемся, что в конечном итоге эти роботы не поймут, что самый верный способ победить человека в доту - это не пустить его за компьютер.

  • ПРЕДЕ́Л , -а, м.

    1. Край, конечная часть чего-л. Здесь крайний предел Пермской губернии. Мамин-Сибиряк, Дружки. Казалось, что нет и не будет предела этим лесам. Белов, Кануны. || перен. Конец, окончание, завершение чего-л. [Больной] не думал о своем близком конце, - о том пределе, к которому он несся с головокружительной быстротой. Гладков, Энергия. Она была для них старым, подходящим к пределу жизни человеком, которому оставалась последняя женская доля - материнская забота. Лавренев, Старуха. Только катастрофа могла бы поставить предел разладу Никиты с самим собою. Федин, Братья.

    2. мн. ч. (преде́лы , -ов ). Естественная или условная черта, являющаяся границей какой-л. территории; рубеж. На востоке он [Святослав] раздвинул пределы русской земли до тех границ, которые через пятьсот лет пришлось снова очерчивать Ивану Грозному. А. Н. Толстой, Откуда пошла русская земля. Оказавшись за пределами отчей земли, Шаляпин умер от ностальгии - тоски по родине. Грибачев, Березка и океан. || чего или какие. Местность, пространство, заключенные в какие-л. границы. Ашагинские леса приняли охотников в свои заповедные пределы. Тихонов, Двойная радуга. Этой ночью весеннею белой Соловьи славословьем грохочущим Оглашают лесные пределы. Пастернак, Белая ночь. Постепенно камерная музыка вышла за пределы особняков богатых и знатных людей и стала исполняться в концертных залах, где мы слушаем ее и в наши дни. Кабалевский, Про трех китов и про многое другое. || Трад.-поэт. Край, страна. А князь тем ядом напитал Свои послушливые стрелы И с ними гибель разослал К соседям в чуждые пределы. Пушкин, Анчар. Я помню, как солнце горело, на зимний взойдя небосвод, когда из далеких пределов в Москву прилетел самолет. Смеляков, Памяти Димитрова. || Промежуток времени, ограниченный какими-л. сроками (обычно в сочетании в пределах ). Говорят, что в Оренбург ездят по чугунке, и, может быть, я поеду, но все в пределах 14 дней. Л. Толстой, Письмо С. А. Толстой, 4 сент. 1876.

    3. обычно мн. ч. (преде́лы , -ов ) перен. Мера, граница чего-л.; рамки. В пределах приличия. Наконец, всякому терпению 365 есть же пределы. Писарев, Посмертные стихотворения Гейне. - Пока что я не выхожу за пределы предоставленных мне законом прав командующего флотом. Степанов, Порт-Артур. Познания о прошлом своего отечества у Федора Андреевича были весьма скромны, в основном, в пределах «краткого курса». Е. Носов, Не имей десять рублей. || Высшая степень чего-л. Предел мечтаний. Силы людей, физические и моральные, были доведены до предела изнеможения. В. Кожевников, Парашютист. Страна моя, прекрасен твой порыв Во всем достичь последнего предела! Винокуров, «Интернационал».

    4. Мат. Постоянная величина, к которой приближается переменная величина, зависящая от другой переменной величины, при определенном изменении последней. Предел числовой последовательности.

    На пределе - 1) в крайней степени напряжения. Нервы на пределе; 2) в крайней степени раздражения. [Галя:] Я сама его боюсь сегодня. Он на пределе. Погодин, Цветы живые.

Источник (печатная версия): Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. - 4-е изд., стер. - М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999; (электронная версия):