Сфера из треугольников. Геодезический купол (дом и другие сооружения). Итак, рассмотрим построение геодезического купола поэтапно

В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out . Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)


Your browser does not support HTML5 video.


Hop Out - та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры - перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.



С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

  • Вы - ремесленник. Вам нравится строить системы с нуля и видеть, как они оживают.
  • Вы хотите узнать больше о разработке игр. Я в игровой индустрии 14 лет и всё ещё пытаюсь в ней разобраться. Я даже не был уверен, что смогу написать движок с чистого листа, ведь это так сильно отличается от повседневных рабочих обязанностей программиста в большой студии. Я хотел проверить.
  • Вам нравится ощущение контроля. Организовать код именно так, как вам хочется, и всегда знать, где что находится - это приносит удовольствие.
  • Вас вдохновляют классические игровые движки, такие как AGI (1984), id Tech 1 (1993), Build (1995), и гиганты индустрии вроде Unity и Unreal.
  • Вы верите, что мы, индустрия игр, должны сбросить покров таинственности с процесса разработки движков. Мы пока не очень-то освоили искусство разработки игр - куда там! Чем тщательнее мы рассмотрим этот процесс, тем выше наши шансы усовершенствовать его.

Игровые платформы в 2017-ом - мобильные, консоли и ПК - очень мощные и во многом похожи друг на друга. Разработка игрового движка перестала быть борьбой со слабым и редким железом, как это было в прошлом. По-моему, теперь это скорее борьба со сложностью вашего собственного произведения . Запросто можно сотворить монстра! Вот почему все советы в этой статье вращаются вокруг того, как сохранить код управляемым. Я объединил их в три группы:

  1. Осознайте, что сериализация - обширная тема.

Эти советы применимы к любому игровому движку. Я не собираюсь рассказывать, как написать шейдер, что такое октодерево или как добавить физику. Я полагаю, вы и так в курсе, что должны это знать - и во многом эти темы зависят от типа игры, которую вы хотите сделать. Вместо этого я сознательно выбрал темы, которые не освещаются широко - темы, которые я нахожу наиболее интересными, когда пытаюсь развеять завесу тайны над чем-либо.

Используйте итеративный подход

Мой первый совет - не задерживаясь заставьте что-нибудь (что угодно!) работать, затем повторите.


По возможности, начните с образца приложения, которое инициализирует устройство и рисует что-нибудь на экране. В данном случае я скачал SDL , открыл Xcode-iOS/Test/TestiPhoneOS.xcodeproj , затем запустил на своём iPhone пример testgles2 .



Вуаля! У меня появился замечательный вращающийся кубик, использующий OpenGL ES 2.0.


Моим следующим шагом было скачивание сделанной кем-то 3D-модели Марио. Я быстро написал черновой загрузчик OBJ-файлов - этот формат не так уж сложен - и подправил пример, чтобы он отрисовывал Марио вместо кубика. Ещё я интегрировал SDL_Image , чтобы загружать текстуры.



Затем я реализовал управление двумя стиками, чтобы перемещать Марио. (Поначалу я рассматривал идею создания dual-stick шутера. Впрочем, не с Марио).



Следующим делом я хотел познакомиться со скелетной анимацией, так что открыл Blender , создал модель щупальца и привязал к нему скелет из двух костей, которые колебались туда-сюда.



К тому моменту я отказался от формата OBJ и написал скрипт на Python для экспорта собственных JSON-файлов из Blender. Эти JSON-файлы описывали заскиненный меш, скелет и данные анимации. Я загружал эти файлы в игру с помощью библиотеки C++ JSON .



Как только всё заработало, я вернулся в Blender и создал более проработанного персонажа (Это был первый сделанный и зариганный мной трёхмерный человек. Я им весьма гордился.)



В течение следующих нескольких месяцев я сделал такие шаги:

  • Начал выделять функции работы с векторами и матрицами в собственную библиотеку трёхмерной математики.
  • Заменил.xcodeproj на проект CMake
  • Заставил движок запускаться и на Windows, и на iOS, потому что мне нравится работать в Visual Studio.
  • Начал перемещать код в отдельные библиотеки "engine" и "game". Со временем, я разделил их на ещё более мелкие библиотеки.
  • Написал отдельное приложение, чтобы конвертировать мои JSON-файлы в бинарные данные, которые игра может загружать напрямую.
  • В какой-то момент убрал все библиотеки SDL из iOS-сборки. (Cборка для Windows всё ещё использует SDL.)

Ключевой момент в следующем: я не планировал архитектуру движка до того как начал программировать . Это был осознанный выбор. Вместо этого я всего лишь писал максимально простой код, реализующий следующую часть функционала, затем смотрел на него, чтобы увидеть, какая архитектура возникла естественным образом. Под "архитектурой движка" я понимаю набор модулей, которые составляют игровой движок, зависимости между этими модулями и API для взаимодействия с каждым модулем.




Может показаться, что при таком подходе много времени теряется впустую, ведь вы всегда пишете плохой код, который потом требуется переписывать начисто. Но большая часть изменений представляет собой перемещение кода из одного.cpp -файла в другой, извлечение определений функций в.h -файлы или другие не менее простые действия. Определить, где что должно лежать - сложная задача, и решить её проще, когда код уже существует.


Готов поспорить, что больше времени тратится при противоположном подходе: пытаться заранее продумать архитектуру, которая будет делать всё, что вам понадобится. Две моих любимых статьи про опасности чрезмерной инженерии - The Vicious Circle of Generalization Томаша Дабровски и Don’t Let Architecture Astronauts Scare You Джоэла Спольски.


Я не говорю, что вы не должны решать проблемы на бумаге до того, как столкнётесь с ними в коде. Я также не утверждаю, что вам не следует заранее решить, какой функционал вам нужен. Например, я знал с самого начала, что хочу, чтобы движок загружал все ресурсы в фоновом потоке. Просто я не пытался спроектировать или реализовать этот функционал до тех пор, пока мой движок не начал загружать хоть какие-то ресурсы.


Итеративный подход дал мне куда более элегантную архитектуру, чем я мог бы вообразить, глядя на чистый лист бумаги. iOS-сборка моего движка сегодня на 100% состоит из оригинального кода, включая собственную математическую библиотеку, шаблоны контейнеров, систему рефлексии/сериализации, фреймворк рендеринга, физику и аудио микшер. У меня были причины писать каждый из этих модулей самостоятельно, но для вас это может быть необязательным. Вместо этого есть множество отличных библиотек с открытым исходным кодом и разрешительной лицензией, которые могут оказаться подходящими вашему движку. GLM , Bullet Physics и STB headers - лишь некоторые из интересных примеров.

Дважды подумайте, прежде чем слишком обобщать

Как программисты, мы стремимся избегать дублирования кода, и нам нравится, когда код следует единому стилю. Тем не менее, я думаю, что полезно не давать этим инстинктам управлять всеми решениями.

Время от времени нарушайте принцип DRY

Приведу пример: мой движок содержит несколько шаблонных классов умных указателей, близких по духу к std::shared_ptr . Каждый из них помогает избежать утечек памяти, выступая обёрткой вокруг сырого указателя.

  • Owned<> для динамически выделяемых объектов, имеющих единственного владельца.
  • Reference<> использует подсчёт ссылок чтобы позволить объекту иметь несколько владельцев.
  • audio::AppOwned<> используется кодом за пределами аудио микшера. Это позволяет игровым системам владеть объектами, которые аудио микшер использует, такими как голос, который в данный момент воспроизводится.
  • audio::AudioHandle<> использует систему подсчёта ссылок, внутреннюю для аудио микшера.

Может показаться, что некоторые из этих классов дублируют функциональность других, нарушая принцип DRY . В самом деле, в начале разработки я пытался повторно использовать существующий класс Reference<> как можно больше. Однако, я выяснил, что время жизни аудио-объекта подчиняется особым правилам: если объект закончил воспроизведение фрагмента, и игра не владеет указателем на этот объект, его можно сразу же поместить в очередь на удаление. Если игра захватила указатель, тогда аудио-объект не должен быть удалён. А если игра захватила указатель, но владелец указателя уничтожен до того, как воспроизведение закончилось, оно должно быть отменено. Вместо того чтобы усложнять Reference<> , я решил, что будет практичнее ввести отдельные классы шаблонов.


95% времени повторное использование существующего кода - верный путь. Но если оно начинает вас сковывать или вы обнаруживаете, что усложняете что-то, однажды бывшее простым, спросите себя: не должна ли эта часть кодовой базы в действительности быть разделена надвое.

Использовать разные соглашения о вызове - это нормально

Одна из вещей, которая мне не нравится в Java - то, что она заставляет вас определять каждую функцию внутри класса. По-моему, это бессмысленно. Это может придать вашему коду более единообразный вид, но также поощряет переусложнение и не поддерживает итеративный подход, описанный мной ранее.


В моём C++ движке некоторые функции принадлежат классами, а некоторые - нет. Например, каждый противник в игре - это класс, и бо́льшая часть поведения противника реализована в этом классе, как и следовало ожидать. С другой стороны, в моём движке выполняются вызовом sphereCast() , функции в пространстве имён physics . sphereCast() не принадлежит какому-либо классу - это просто часть модуля physics . У меня есть система сборки, которая управляет зависимостями между модулями, что сохраняет код достаточно (для меня) хорошо организованным. Заворачивание этой функции в произвольный класс никоим образом не улучшит организацию кода.



Как минимум, постарайтесь представить, насколько сложными будут ваши требования. Если вы делаете маленькую игру вроде Flappy Bird, с несколькими ассетами, вам скорее всего не придётся много думать о сериализации. Вероятно, вы можете загружать текстуры напрямую из PNG и этого будет достаточно. Если вам нужен компактный бинарный формат с обратной совместимостью, но вы не хотите разрабатывать свой - взгляните на сторонние библиотеки, такие как Cereal или Boost.Serialization . Не думаю, что Google Protocol Buffers идеально подходят для сериализации игровых ресурсов, но они всё равно стоят изучения.


Написание игрового движка - даже маленького - большое предприятие. Я мог бы сказать намного больше, но, если честно, самый полезный совет, который я могу придумать для статьи такой длины: работайте итеративно, слегка сопротивляйтесь тяге к обобщению кода, и помните, что сериализация - обширная тема, так что понадобится выбрать подходящую стратегию. Мой опыт показывает, что каждый из этих пунктов может стать камнем преткновения, если его игнорировать.


Я люблю сравнивать наблюдения по этой теме, так что мне очень интересно услышать мнение других разработчиков. Если вы писали движок, привел ли ваш опыт к тем же выводам? А если не писали или ещё только собираетесь, ваши мысли мне тоже интересны. Что вы считаете хорошим ресурсом для обучения? Какие аспекты ещё кажутся вам загадочными? Не стесняйтесь оставлять комментарии ниже или свяжитесь со мной

Видеоигры - это уже не набирающая обороты индустрия. Она в самом расцвете. Людей, играющих в видеоигры, больше, чем когда-либо. А это значит, что появляется много возможностей для новых людей пробиться и сделать отличную игру. Это можете быть вы! Но как это сделать? Процесс создания игр очень сложен, но вы можете сделать игру самостоятельно с небольшой помощью или финансированием. Мы расскажем вам об основах, которые вам нужно будет принимать во внимание, чтобы сделать свою игру и сделать ее хорошо. Просто начните с шага 1 ниже.

Шаги

Готовимся к успеху

    Разберитесь со своей игрой. Вам нужно будет довольно много планировать и думать о глобальных проблемах, если вы хотите, чтобы процесс шел гладко. В каком жанре будет ваша игра (РПГ, шутер, платформер и т.д.)? На какой платформе будет выпущена ваша игра? Какие уникальные и отличительные черты будут у вашей игры? Для ответ на каждый вопрос требуется различный набор ресурсов, навыки и планирование, так как они по-разному влияют на разработку игры.

    Сделайте хороший дизайн для игры. То, как оформлена игра, будет очень важно, поэтому лучше будет разобраться с подобными вещами перед тем, как начинать делать игру. Как игроки будут продвигаться по игре? Как игроки будут взаимодействовать с окружающим миром? Как вы будете обучать игроков? Какое аудио и музыкальное сопровождение вы будете использовать? Все это очень важно.

    Будьте реалистом. Если бы штамповать игры как Mass Effect было легко, каждый бы этим занимался. Вам нужно понимать, что вы можете и не можете сделать без огромной студии и хорошего опыта за плечами. Также нужно быть реалистичным в том, что вы можете сделать за разумный отрезок времени. Если не будете смотреть реально на свои силы, то скорее всего быстро разочаруетесь и сдадитесь. А нам не хочется, чтобы вы сдались!

  1. Найдите хорошее железо и софт. Создание игры на любом уровне выше «мобильного» требует компьютер, который большинство назовет «навороченным». Если вы используете старую систему, то быстро обнаружите, что не сможете запустить на нем игру, которую делаете. Вам также понадобятся некоторые очень мощные и довольно специализированные программы для создания игр. Некоторые из них дешевы или бесплатны, но остальные могут стоить довольно дорого. Хороший софт мы рассмотрим в следующих разделах, однако можете отметить, что софт, который вам понадобится, может включать программы для 3D моделирования, редакторы изображений, текстовые редакторы, компиляторы и т.д.

    • Как минимум вам будет нужен мощный процессор (по крайней мере четырехъядерный и желательно один из новых i5 или i7), много оперативной памяти и продвинутая видеокарта.

Не пишите просто движок, он скорее всего никому нужен не будет. Потому что, если вы не писали , то не знаете тонкостей использования движка в игре, и ваш движок будет неподходящим ни для какой игры.

Делайте игру, а не движок для неё, тем более не пишите движок для игры таким, чтобы его можно было исользовать в других играх. Пишите только игру и необходимые ей минимальные базовые системы. Если в игре вы обрабатываете только 2 кнопки, то не пишите модуль ввода на DirectInput, обрабатывающий все кнопки и мышь. Используйте минимальные и простейшие средства необходимые для решения задачи. Если нашли простой чужой компонент то используйте. Потому что сложность даже маленькой игры очень большая, и вам нельзя отвлекаться на лишнее.

Применяйте планирование. Оно нужно даже для маленькой игры, которую делает один человек. Оно состоит из этапов, и чем на более раннем этапе будет ошибка, тем дороже она будет, так как проходит по следующим этапам и обрастает работой. Если не хотите работать в 2 или 20 раз больше, то очень уважительно относитесь к планированию. Например, если вы запланируете делать плохую игру или вообще не игру а движок, то вы год проработаете над этим проектом и бросите, так как поймёте что это никому не нужно, то есть год уйдёт в пустую из-за ошибки планирования цели. Если вы вообще не планируете, то это не означает, что вы избавляетесь от ошибок планирования, а наоборот, у вас они будут на самых ранних этапах, в следствие чего вы проработаете значительную часть времени зря, и повышается риск провала проекта.

Под планированием понимается:

1. Цель. Выберите какую стоит делать игру, чтобы она была полулярной, изучите рынок. Даже если вы не предполагаете продавать игру, всё равно выполните этот пункт, вам тогда будет приятнее делать игру которая имеет спрос.

2. Требования. Это может быть простота. Не пытайтесь сделать игру с абсолютной свободой действий и абсолютно реалистичной графикой. Или, например, требования к производительности, количеству персонажей, особенностям сюжета. Полезно, чтобы требования вам выставили другие. Таким образом вы будете делать игру для других, что увеличит вашу мотивацию. Их требования могут быть лучше чем ваши, что обеспечит лучшую игру. Отсеивайте невыполнимые требования.

3. Архитектура. Это логика. Применяя нисходящий подход, сделайте иерархию функций. На каком-то этапе вы не сможете делать далее нисходящую архитектуру, не из-за того, что уже всё сделали, а из-за того, что тонкости реализации задают вам свои правила, тогда вам надо продолжить создание архитектуры восходящим способом, то есть исходя из особенностей API подкорректировать интерфейс более высокого уровня.

4. Проектирование. Более высшие функции состоят из вызовов более нижних, то есть они почти реализованы на этапе создания архитектуры. Спроектируйте реализацию самых нижних функций на псевдокоде. Псевдокод не должен быть кодом на С только на русском языке. Он должен быть короче минимум в 2 раза и описательно реализовывать алгоритм, отвечать не на вопрос как, а что, должен позволить сосредоточиться на самых сложных вещах. Из хорошего псевдокода получаются хорошие комментарии, не дублирующие код, а поясняющие его. Создайте тесты для нижних функций. Попытайтесь доказать правильность программы.

5. Конструирование. Только сейчас пришёл этап кодирования. Вы должны реализовать нижние функции и тесты и получить работающую программу. Используйте псевдокод для комментариев. Придерживайтесь определённого стиля форматирования.

На тестировании и отладке останавливаться не будем.

Хорошо производить планирование публично, так как другие помогут вам выявить ошибки, которые вы сами бы не выявили и уменьшить ваше время работы и улучшить результат.

Необходимые знания:

1. Планирование.

2. Немного трёхмерной математики в случае использования трёхмерной грфики. Досконально вам знать её не надо благодаря инкапсуляции. Она описана во многих книгах и справках о

Эта статья является первой в целом цикле материалов для тех, кто хочет стать создателем игр. Если вы молоды, амбициозны и полны идей, а руки чешутся сделать "убийцу GTA" или "MMORPG типа WoW, но круче", то вы нашли то, что искали - руководство новичка по созданию игр . Моя цель - дать читателю общее представление о том, как же всё-таки выглядит процесс создания игр и развеять те иллюзии, которые могли сложиться на этот счёт, чтобы в последствии вы смогли избежать ошибок, совершаемых многими. Как и в любом деле, половина успеха - это правильная подготовка, поэтому чем полнее вы с самого начала будете представлять себе всю картину - тем большего успеха сможете добиться.

На данный момент цикл статей включает в себя следующие материалы, который со временем будет дополняться:

1. Создание игр для начинающих






Начинающий Разработчик Игр - В Простонародии "Чайник"

Итак, после очередного вечера за вы подумали - а чем я хуже?.. Подумали и решили, что вот он, шанс на всеобщее признание - пора создавать игры своей мечты! Кажется, что в этом нет ничего сложного, но вы заблуждаетесь... серьёзно заблуждаетесь. С этого, пожалуй, мы и начнём.

На самом деле, даже если не касаться вопроса сложности разработки любой игры (а мы его обязательно коснёмся чуть ниже), то все плюсы и положительные стороны "игроделания" с лихвой уравновешиваются негативными сторонами, с которыми так или иначе сталкиваются все разработчики, особенно начинающие.

Так уж сложилось, что самый первый этап является и самым привлекательным - это момент рождения идеи, её поверхностной проработки, мгновения творчества. В такие моменты можно часами нарезать круги по комнате, представляя, каким классным всё должно получиться и какого признания можно добиться, если воплотить новую идею в жизнь. Восхищение своим творческим гением может переполнить сосуд, и в таком случае оно потребует выхода - чаще всего незрелая идея выплёскивается на одном из тематических форумов, в теме с заголовком вида "Собираю команду для разработки игры, нужны все". Где успешно высмеивается более опытными товарищами по цеху, и, стоит признать, порой весьма справедливо.

Создание Игр - Развлечение?

К сожалению, это далеко не так. Даже если не касаться профессиональной работы в индустрии производства игр, то и любительский проект - это не развлечение в прямом смысле этого слова. Конечно, процесс работы над воплощением своих идей приносит определённое удовлетворение и удобен как средство самореализации, но... Как уже было сказано, самым приятным является момент рождения идеи и её проработка, но затем неизбежно наступают "трудовые будни" с их повторяющимися действиями, нудной кропотливой работой и тем, чем заниматься ну совсем не хочется (а так как создание игр - достаточно разноплановая работа, то такие вещи наверняка будут, особенно если вы работаете в одиночку). В итоге в таком болоте тонет мотивация, а вместе с ней - и желание заниматься своим проектом.

Будьте готовы к тому, что даже относительно небольшой игровой проект может отнять у вас не один месяц времени на его завершение. Подумайте - достаточно ли у вас мотивации, чтобы продолжать работать над воплощением своей идеи даже после того, как начальный азарт угаснет?.. Наверное, не ошибусь, если скажу, что доля проектов, не доведённых до конца и брошенных на разных этапах разработки, стремится к 99%... Вы ведь не хотите пополнить это число своей идеей, правда?

Типовой Портрет Начинающего Разработчика

Да простят меня те, кто узнает себя в этом описании - призываю не обижаться, а продолжить чтение. Сейчас мы попробуем нарисовать типовой портрет начинающего разработчика игр, чтобы лучше понять, с чем нам предстоит иметь дело. Итак, начинающий "игродел" - это чаще всего учащийся школы в возрасте 12-18 лет, внезапно загоревшийся идеей создания игр. Идея приходит спонтанно либо после какого-то толчка к вдохновению, вроде нового фильма или популярной игры. Как правило, сам он ничего не умеет в силу возраста, недостатка опыта и иных причин, поэтому хочет выступать в качестве "руководителя " и/или "сценариста ", "автора идей ". Соответственно, так как самостоятельно с такими навыками сделать ничего хотя бы отдалённое напоминающего игру, нельзя, то нужна "команда", которую данный генератор гениальных идей пытается собрать на одном из тематических форумов.

При ближайшем рассмотрении идея оказывается клоном чего-то популярного и известного, "но лучше". Так как представления о том, чего же, собственно, хочется, и как организовать продуктивную работу, нет, то в команду приглашаются все либо почти все. В итоге такая "команда" складывается из случайных людей, которые в течение недели-двух создают видимость бурного обсуждения "проЭкта", иногда даже что-то пытаются сделать (вроде 3D-модели из набора примитивов), но примерно через это же время былой энтузиазм сходит на "нет", у членов команды появляются неотложные дела/сессия/уроки/бабушка заболела и вся затея благополучно рассыпается как карточный домик. Знакомая картина?..

Разработка Игр - Профессия или Хобби?

Разработка игр для многих является просто хобби (т.е. увлечением), но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом, не стоит - она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.

Любитель , как правило, имеет иной источник дохода (в случае, если он уже достаточно взрослый человек), поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ПТУ/ВУЗе - они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.

Профессионал  - он и в Африке профессионал. Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными - но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем - осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видеоуроки - словом, пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.

Есть и третий вариант - это независимые разработчики (инди) . На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода - можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.

Вобрав в себя плюсы профессионального и хобби-подхода, инди-разработка не избавлена от ложек дёгтя в бочке мёда.

  • Во-первых, чтобы быть успешным инди-разработчиком, необходимо всё же регулярно заниматься повышением своих способностей и улучшением навыков, посвящая достаточно времени самообразованию - двух выходных дней в неделю, которые можно посвятить себя делу, скорее всего будет недостаточно.
  • Во-вторых, вам придётся самостоятельно заниматься многими специфическими вещами, которые в крупной компании выполняли бы отдельные специалисты, а в любительском проекте можно было бы обойтись и без них. В-третьих, так как мастера-на-все-руки, которые одинаково хорошо могут справиться со всеми аспектами разработки игры (графика-дизайн-музыка-программная часть) во всём мире, наверное, считанное количество, то часть работы нужно будет передавать на исполнение фрилансерам либо искать единомышленников, готовых работать вместе с вами.
  • Ну и в-третьих - делая ставку на свой проект, вы вкладываете в него время, деньги (хотя первоначально можно обойтись без значительных вложений) и ожидаете получить какую-то отдачу. И тут всё зависит от вас - на что наработаете, то и заработаете. Проект может быть как удачным, так и неудачным.

Цена Идеи для Игры


Часто приходится сталкиваться с ситуацией, когда на форуме о разработке игр появляется тема, в которой автор представляет свой проект, но избегает всяких деталей, ограничиваясь лишь самой общей информацией. В ответ на просьбы дать подробности автор утверждает, что не сделает этого, т.к. идеи уникальны и могут быть украдены. Бесспорно, некоторые идеи могут быть очень удачными, и их вполне разумно держать в секрете, но...

Не падайте в обморок, но идея сама по себе не имеет никакой цены. Ноль. Даже самая гениальная идея ничего не стоит. Идей великое множество, и некоторые из них весьма и весьма удачны. Тем не менее, идея не обладает практическим значением до тех пор, пока она не реализована в виде чего-то менее абстрактного.

Задумайтесь: когда в последний раз вы видели действительно оригинальную идею? "Аватар"? Нет - если разложить идею до уровня концепции, то всё просто: земляне из будущего добывают ресурсы на чужой планете, игнорируя интересы местного населения. Один из землян проникается сочувствием к аборигенам, становится частью их народа и возглавляет борьбу против захватчиков. Просто, не правда ли? Crysis? Классический шутер про элитного спецназовца с супер-способностями, которые ему даёт костюм, и пришельцами из космоса. World of Warcraft? Игра, действие которой происходит в богатой на события и предысторию вселенной, с высокой ролью сюжетной составляющей, разносторонними сложными взаимодействиями игроков и мощной экономической системой.

Во всех этих идеях самое ценное то, КАК они были реализованы. Даже самая простая идея, будучи воплощённой в жизнь на высоком, качественном уровне, с глубокой проработкой, может "выстрелить" и стать хитовой игрой/фильмом.

Таким образом мы приходим к выводу, что для начинающего разработчика вопрос "как" гораздо важнее вопроса "что". Очевидно, что идея создания MMORPG нового поколения (так называемый next-gen) абсолютно бесполезна для большинства разработчиков, так как в силу объективных причин они просто не могут реализовать её в каком бы то ни было виде.

Английский Язык для Разработчика Игр

Отдельного упоминания заслуживает вопрос изучения английского языка. Очевиден тот факт, что игровая индустрия в подавляющем большинстве своём использует английский язык как язык международного общения. Конечно, есть национальные рынки и их разработчики, которые говорят на своём языке (например, Россия и Япония), некоторые из них могут быть весьма крупными и даже огромными (Китай) - но это не отменяет того факта, что инструменты разработки, учебные материалы и документация почти всегда использует английский язык.

Я убеждён в том, что знание английского языка - это критический фактор , который оказывает огромное влияние на тот путь, который предстоит пройти, чтобы стать разработчиком игр. Даже с чисто практической точки зрения способность читать и понимать английские тексты - огромный козырь в борьбе за место под солнцем. Если вы откроете вакансии русских компаний-разработчиков, то в 90 % из них найдетё такой пункт, как "технический английский на уровне чтения и понимания".

Возьмём конкретный пример - 3D-графика. Текстовые и видеоуроки по 3D-графике на русском языке в большинстве своём сделаны любителями для любителей, лишь немногие из них учат чему-то, что можно назвать средним уровнем, и крайне малая часть - это действительно профессиональные и актуальные вещи. Иными словами, всё это - капля в море знаний.

Спрашивается - зачем довольствоваться каплей, если можно выпить море? Знание и понимание английского - это ваш ключ к огромному массиву полезной и актуальной информации, сам факт доступа к которой даст вам десять очков форы. Компании Digital Tutors и Gnomon Workshop имеют в своём активе тысячи часов обучающего видео по всем областям применения популярных 3D-пакетов, таких как Maya или 3DS Max. Англоязычные сайты кишат статьями о геймдеве, а на форумах могут подсказать решение сложных проблем - просто потому, что количество людей ТАМ несоизмеримо выше с количеством людей ЗДЕСЬ. Берите лучшее из двух миров!

Что делать? Учить языки - оно того стоит, даже если через год вы забросите геймдев. Как? Не спать на уроках в школе, записаться на курсы, использовать самоучители - путей много, было бы желание. Особое внимание стоит уделить лексике - вам совсем необязательно уметь говорить на этом языке, главное - уметь читать и понимать прочитанное. Уже после этого можно будет начать развивать навык восприятия английской речи на слух - и в этом могут помочь видеоуроки по 3D-графике, если вы художник, или аудиоуроки по английскому языку. Ещё раз повторюсь - по ту сторону языкового барьера огромный мир, полный информации. Не иметь к нему ключей - всё равно что учиться по черновику, когда рядом есть библиотека.

Это пятая статья из цикла материалов для начинающих разработчиков игр: Игровой движок - написать самому или взять готовый?

Одна из самых распространённых ошибок начинающих разработчиков - это желание во что бы то ни стало написать свой собственный игровой движок и уже на нём сделать игру. Не редкость, когда оба этих дела пытаются проводить параллельно, в итоге, естественно, успешно проваливая оба.

Почему не стоит писать свой игровой движок

В первую очередь необходимо ответить себе на один простой вопрос - что именно вы хотите сделать, игру или движок ? Если движок, то забудьте про игру и занимайтесь только им. Если игру - возьмите готовый движок или конструктор и делайте игру, не отвлекаясь на разработку её программной части.

Создание полноценного игрового движка требует специальных знаний, понимания того, как работают игры, огромного количества свободного времени и желания писать исходный код. И уж поверьте - это отнюдь не весёлое занятие, как это может показаться. Даже в бесплатные готовые решения, доступные для использования, вложены тысячи человеко-часов программирования, не говоря уж о коммерческих движках, в которые помимо времени ещё были вложены и серьёзные финансы. Изобретать велосипед, когда вокруг каждый второй ездит на автомобиле - занятие неблагодарное и совершенно излишнее.

Помимо бесплатных систем разработки игр, многие коммерческие игровые движки, полностью готовые к немедленному началу использования в игровых проектах, предлагают сразу несколько очень привлекательных схем лицензирования : полностью бесплатную (Unity 3D в бывшей Indie-редакции), смешанную схему с выплатой Royalties (Unreal Development Kit ) - 99 $ взнос за лицензию и выплаты 25 % прибыли после первых заработанных 5000 $, либо же доступную стоимость полновесной коммерческой лицензии (Unity Pro за 1500 $).

Кроме того, никто не может запретить использовать бесплатную редакцию любого движка до определённой стадии готовности игры, чтобы потом с ощутимым и главное - наглядным результатом своих трудов начать поиски стороннего финансирования для перевода проекта на коммерческую лицензию.

Для 95 % игровых проектов любого жанра и направленности возможно найти адекватное их потребностям готовое решение. Времена, когда игровые движки были диковинкой для отечественного рынка разработки игр и стоили больших денег, прошли - а вместе с ними закончились аргументы в пользу написания собственного игрового движка.

Более того, желание непременно написать всё самостоятельно вкупе с иллюзией того, что такое решение будет лучшим продуктом, чем уже существующие аналоги, может сыграть очень злую шутку с начинающими разработчиками, когда и так весьма ограниченные ресурсы вкладываются в совершенно не нужную задачу (личный опыт), в итоге приводя к преждевременной смерти проекта.

Подводим итог : написанием собственного игрового движка могут заниматься те, кто чётко представляет, что именно и зачем ему это нужно, видит адекватные преимущества такого подхода и способен за вменяемые сроки претворить свой план в жизнь. Всем остальным следует поискать готовое решение, благо оных в последнее время появилось достаточно - взять хотя бы те же Unity 3D и UDK.