Компиляция и установка библиотеки SDL_image. Компиляция и установка библиотеки SDL_net

Видеокурс о создании игры на Unity 5 от самых основ до сборки под Universal Windows Platform.

Видео о том, как установить Unity 5

Вводное видео курса, в котором вы узнаете о том, где взять и как установить Unity на ваш компьютер. Зритель сделает первый шаг к разработке собственной игры.

Видео о том, как создать персонажа

В этом модуле зритель узнает о спрайтах, полигонах и коллайдерах. А еще о том, как все это перемещать с места на место с помощью физики.

Видео о том, как настроить физику в платформере

В этом модуле зритель узнает что такое физические материалы в Unity, как настроить гравитацию и научить коробки падать, когда это действительно нужно.

Видео о том, как собирать предметы в платформере

В этом модуле зритель узнает о том, как добавить в игру врагов, возрождение персонажа после потери здоровья и организовать сбор звезд. Ведь если звезды собирают, значит это кому нибудь нужно.

Видео о том, как переключать сцены в Unity

В этом видео зритель узнает о том, как добавить в свою игру несколько уровней и переключаться между ними по разным условиям. Кроме того, в видео рассказано как сделать главное меню с выбором уровней.

Пролог.
Всем привет. Узнав о Unity3D, я очень обрадовался. Это была вторая вещь в геймдевлопе, которая меня зацепила простотой и интуитивностью (первая Game Maker). Так как я не люблю видеоуроки (сам не знаю почему), в поисках уроков очень сильно напрягался, из-за малого количества текстовых уроков. Поэтому решил написать данный цикл статей, для таких же любителей текстовых уроков как я. Так как этот цикл ориентирован на новичков, попутно будут изучаться возможности Unity3D.
Урок 0 или небольшой план.

«Будущее должно быть заложено в настоящем. Это называется планом.
Без него ничто в мире не может быть хорошим»
Георг Кристоф Лихтенберг


1. Создаем меню с летающей камерой аля Far Cry.
2. Персонаж. Движение и управление. Камера. Меняем позицию и вид камеры.
3. Статы. Часть первая. Опыт, деньги.
4. Квесты.
5. Ai. Искусственный интеллект. Часть первая. Покупка персонажа.
6. Статы. Часть вторая. Жизни, манна. Рисуем HP и MP бары.
7. Ai. Искусственный интеллект. Часть вторая. Мобы.
8. Инвентарь. Магазин.
План может дополняться и изменятся.
Урок 1. Меню с летающей камерой аля Far Cry.
В этом уроке мы узнаем основы создания сцен в Unity3D. Узнаем некоторые стандартные возможности и некоторые дополнительные.
Использовано:
1. Terrain Toolkit http://yadi.sk/d/NECQRcVaCEKuT
2. Nature Pack http://yadi.sk/d/m8Qu8ts2CEKyB
3. Real Nature Pack 2 Autumn v2 http://yadi.sk/d/A4IN7tuMCELA3
4. Tropical Nature Pack http://yadi.sk/d/lTMMWzC4CELCf

План:
1. Создание проекта. Импорт необходимых библиотек.
2. Генерация ландшафта. Редактирование.
3. Освещение. Камера.
4. Анимация камеры(полет).
5. Создание меню.
Создание проекта. Импорт необходимых библиотек.
Запускаем Unity. В «Project wizard» переходим во вкладку «Create New Project». В «Import the following packages» выбираем следующие паки: Skyboxes, Terrain Assets, Water(в зависимости от версии unity3d, я выбрал pro)

Заходи в «Assets>>Import package>>Custom package» и переходим в папку где у вас лежат скачанные паки. Выбираем и нажимаем открыть.

Внимание!!! Паки тяжелые по этому Unity может не слабо задуматься не пугайтесь!!
Генерация ландшафта.
Нажимаем «Terrain>>Create Terrain»

Появился объект «Terrain»
Нажимаем «Terrain>>Set Resolution» И устанавливаем размеры нашего ландшафта как на скриншоте. Для сцены меню на большой ландшафт не нужен и дабы не грузить процессор достаточно этих размеров.

Тыкаем «Set Resolution»
Нажимаем «Component>>Terrain>>Terain Toolkit»


В появившемся компоненте «Terrain Toolkit» я выставил все так


Советую поиграть с настройками очень часто вылазят такие интересные варианты ландшафта.
Итак наш ландшафт готов.
Зададим ему текстуру.
В инспекторе нажимаем на кисточку а затем Edit Textures.

И нажимаем Add Texture. В появившемся окне нажимаем «Select» на Texture

В появившемся окне выбираем текстуру (двойной клик мышью), я выбрал «Grass(Hill)»


Нажимаем Add и наш ландшафт перекрашивается.


Нажимаем «Raise/Lower terrain»


Выбираем кисть, размер(Brush Size) интенсивность(Opacity). И нажимая LBM(Левая кнопка мыши) поднимаем вершину, либо нажимая Shift+LBM опускаем.
Нажимая «Smooth Height» (3 кнопка) убираем острые углы.
Дальше я нарисовал что типа песчаного пляжа добавив текстуру «Good Dirt».
Вот что у меня получилось.

Выбираем «Place trees» и нажимаем «Edit trees». В появившемся окне нажимаем кружочек.
И аналогично выбору текстуры выбираем дерево.
И варируя настройками кисти насаживаем разных деревьев.
Аналогично на предпоследней кнопке насаживаем цветов, травы, камней итд.
С одним НО для того что бы не грузить процессор мы для травы мы выбираем «Add Grass Texture» а вот для остального «Add Details Mesh».
И в последней вкладке можно побаловаться с настройками деревьев, рендера, настройками ветра. Я оставил все стандартно.
Создадим воду. В окне «Project» идем в паку «OnQ Nature Pack 2 v2>>Resources Demo>>Standard Assets>>Water(pro only)» и выбираем «Daylight water».

Перетягиваем на сцену и при помощи кнопок трансформации ставим и растягиваем как нам надо.

Вот что у меня получилось.


На этом с ландшафтом покончено.
Добавим теперь «Skybox». Для Этого идем в «Edit>>Render Settings».

И в инспекторе выбираем материал «Skybox» тыкнув на кружок.


Я выбрал «Sunny2 skybox».
Освещение и камера.
В «GameObject>>Create Other» выберем «Point light».

В инспекторе выставляем навстройки. «Position» x=100 y=100 z=100 это выставит наш источник света по центру над «Terrain» на высоте равной 100. «Range» = 150, это радиус освещения вокруг источника. И «Itensity» = 3.3.


В итоге получился довольно мягкий свет достающий везде.


У нас уже есть стандартно созданная камера «Main Camera». Кликнем на ней в окне Hierarchy. И расположим ей в позиции X=10, Z=10. A Y устанавливаем относительно высоты вашего ландшафта, у меня получилось 45. Что бы уменьшить площадь захватываемой камерой Изменяем настройку «Field of View»(У меня 43). Ориентируясь на окно «Camera Preview» поворачиваем камеру так как нам надо. У меня получилось Rotation X=5, Y=45, Z=0.
Анимация камеры (полет)
Заходим в «Window>>Animation» или нажимаем Ctrl+6. Нажимаем на стрелочки в пустом поле и выбираем «Create New Clip»

Назовем его на пример «CameraFly». Нажмем на палочку на против «Position.x» и нажмем «Add Curves». Установим позицию кадра на 300 и выставляем необходимые координаты следующего положения камеры.
У меня получились следующие значения:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
Переменная/номер кадра 300 | 600 | 900 | 1200 | 1500| 1800
Position.x 90 | 10 | 190 | 120 | 190 | 10
Position.y 45 | 45 | 45 | 45 | 45 | 45
Position.z 90 | 190 | 190 | 100 | 10 | 10
Rotation.x 5 | 45 | 15 | 15 | 15 | 15
Rotation.y 45 | 94 | 240 | 140 | 270 | 405
Rotation.z 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0


Нажмем на кнопочку Play и посмотрим что получилось. И вот наша камера уже летает. Однако пролетев круг она останавливается. Давайте исправим это.
Создадим новый C# скрипт (RMB по окну «Project» далее «Create>>C# Script») и назовем его FlyCamera. В нем пишем в методе Update всего одну строчку:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
transform.animation.CrossFade ("FlyCamera");


Этим заставляем циклично выполнять анимацию под названием «FlyCamera». Скрипт помещаем на Main Camera.
Проверяем и все работает).
Создаем меню.
Создадим скрипт под названием «Menu».
Зададим переменные:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
public bool showMenu = true; //Отображать ли меню


В метод «Start» пишем:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
showMenu = true;
window = 1;


В метод «Update» пишем:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
{
}
if(curTime >
{
window = 0;
}
{
window = 1;
}


Создаем метод «OnGUI» и пишем в него:

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">
{


{
}
{
}
{
}
{
}
}

//Далее все аналогично
if(window == 2)
{

{
}
{
}
{
}
{
}
{
window = 1;
}
}

If(window == 3)
{

{
window = 1;
}
}

If(window == 4)
{

{
}
{
window = 1;
}
}


{
useGUILayout=false;
}
}


Скрипт перемещаем на Main Camera.

Сохраним сцену под названием menu.unity

Полный код скрипта menu

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">using UnityEngine;
using System.Collections;

Public class Menu: MonoBehaviour {
public bool showMenu; //Отображать ли меню
public int window; //Отображаемое окно
public float lifeTime = 5.0f; //Максимальное время отображения меню
private float curTime; //Текущие время отображения меню

Void Start () {
showMenu = true;
window = 1;
}

Void Update () {
if(showMenu == true) //Проверяем включно ли меню
{
curTime += Time.deltaTime; //Если включено, Увеличиваем переменную curTime согласно пройденому времени
}
if(curTime > lifeTime) //Если время дошло до максимальной точки
{
showMenu = false; //Отключаем меню
window = 0;
curTime = 0; //Сбрасываем таймер
}
if(showMenu == false&Input.anyKeyDown) //Если меню выключено и нажата любая клавиша
{
showMenu = true; //Включаем меню
window = 1;
}
}

Void OnGUI () {
if(window == 1) //Если окно 1
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-80,200,220), "Меню"); //Создаем окно с меню

If(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-40,180,30), "Новая игра"))
{
Application.LoadLevel(1); //Загружаем уровень 1
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-0,180,30), "Настройки"))
{
window = 2; //открываем окно настроек
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+40,180,30), "Об игре"))
{
window = 3; //Выводим информацию об Автарах игры
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+80,180,30), "Выход"))
{
window = 4; //Вызываем окно выхода
}
}

//Далее все аналогично
if(window == 2)
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-80,200,250), "Настройки");
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-40,180,30), "Игра"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-0,180,30), "Аудио"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+40,180,30), "Видео"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+80,180,30), "Управление"))
{
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+120,180,30), "Назад"))
{
window = 1;
}
}

If(window == 3)
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-80,200,220), "Об игре");
GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-90,Screen.height/2-0, 180, 40), "Инфа о разрабе");
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+100,180,30), "назад"))
{
window = 1;
}
}

If(window == 4)
{
GUI.Box (new Rect (Screen.width/2-100,Screen.height/2-60,200,120), "Выход?");
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2-20,180,30), "Да"))
{
Application.Quit(); //Выход из игры
}
if(GUI.Button (new Rect (Screen.width/2-90,Screen.height/2+20,180,30), "Нет"))
{
window = 1;
}
}

If(window == 0) //Если это окно то выключаем меню
{
useGUILayout=false;
}
}
}


Компилированная сцена http://yadi.sk/d/f5pFI0_pCG7YC

P.S. Прошу строго не судить, это моя первая статья.
P.P.S. Для тролей: да я быдлокодер, идите лесом!

Разработка мобильных приложений является одним из самых прибыльных занятий в компьютерной индустрии. Создание игры на Android обходится в несколько сотен или тысяч долларов, а прибыль может достигать и миллиона долларов. В связи с этим множество людей интересуется разработкой приложений на телефон. В этой статье вы узнаете о том, как создать игру на андроид с нуля через компьютер, какой движок и конструктор лучше выбрать.

Ни одна успешная игра не обходится без красивой графики, поэтому создание дизайна – один из важнейших этапов разработки. Дизайн на ОС Android реализовывается с помощью «дизайн-документа» или диздока. Начать создание игрушки нужно именно с его детальной проработки. В файле содержится:

  1. Объектные модели;
  2. Функциональные спецификации;
  3. Игровой контент;
  4. Интерфейс.

Рассмотрим каждый из пунктов более подробно.

Объектные модели

Это информация о функционале каждого предмета. Объектные модели отвечают за возможность покупки и продажи предметов, а также за улучшение игровых характеристик персонажей.

Функциональные спецификации

Здесь описывается геймплей, основные возможности каждого персонажа. Также здесь дается описание особенностей игровых предметов – оружия, аптечек, брони и других. По сути, функциональные спецификации – это правила, по которым происходит игровой процесс. Чем лучше будет проработан данный раздел, тем легче будет создать качественную Андроид-игру.

Игровой контент

Это текстовая начинка игры. Здесь описываются диалоги персонажей и то, из какого оружия можно наносить урон, сколько здоровья будет отнимать попадание, какие характеристики будут увеличиваться при использовании различного снаряжения. Также здесь содержится подробное описание каждого предмета.

Интерфейс

Интерфейс – это то, как пользователь будет взаимодействовать с игрой. Он включает в себя кнопки, с помощью которых можно управлять персонажем, и разделы меню: например, играть, счет, настройки, топ игроков, справка. Если вы не имеете опыта в создании приложений на Андроид, перед созданием собственного скачайте с Плей Маркета и проанализируйте популярные игры и перенесите лучшие решения в свой проект.

Игровой движок

Основой любой игры является движок. Это программное обеспечение, позволяющее разрабатывать и запускать ее. Он содержит целый комплекс программ, включающий движок рендеринга, физический движок, звук, анимацию и многое другое. Чтобы облегчить процесс написания программ, сторонние разработчики создают собственные игровые движки специально для Андроид-приложений.

Каждый из них предлагает различные функции: некоторые разработаны для 3D, другие для 2D, может поддерживаться мультиплатформенность. Таких движков есть огромное количество, но, если вы новичок, лучше выбрать один из самых популярных, так как там будут присутствовать все необходимые функции.

UDK

Unreal Development Kit – один из самых мощных движков для создания приложений на ОС Андроид. Для описания программной логики здесь используется скриптовый язык UnrealScrip. На сайте разработчика находится множество уроков, где описываются основные функции, возможности и процесс создания приложений.

Torque 2d/3d

Движок обладает всеми необходимыми редакторами и средствами отладки. Разрабатывая Torque, программисты уделили большое внимание удобству интерфейса и сделали утилиты очень простыми. На сайте разработчика можно скачать несколько исходников с готовыми играми, которые покажут, как использовать движок наиболее рационально.

Что такое конструктор игр?

Конструктор – это программа, объединяющая в себе игровой движок и интегрированную среду разработки. Конструктор делает процесс разработки доступным для людей, которые не обладают навыками программирования. Некоторые из конструкторов позволяют создавать игры определенных жанров, другие обладают максимальным функционалом, но стоят значительно больших денег. Для начинающего создателя мобильных приложений, выбор конструктора – один из самых ответственных моментов, ведь именно от его возможностей будет зависеть судьба будущего приложения.

Это один из самых известных конструкторов, который позволяет создавать игры на различных платформах. В программе есть множество различных инструментов и утилит, но она окажется очень легкой в освоении за счет простого интерфейса. Здесь можно создать любую 2D-игру: головоломку, бродилку карточную, квесты и другие. Для создания приложений не нужно приобретать лицензионный ключ, поскольку есть Free-версия, которая является урезанной редакцией с возможностью создания приложений для нескольких платформ. Чтобы открыть полный доступ ко всем возможностям, придется заплатить 129 $.

Этот конструктор используется для создания приложений в формате 2D. Программа очень проста в освоении, работать с ней можно без знания программирования. Полная версия Clickteam fusion позволяет создавать не только экспериментальные, но и полноценные сюжетные игры на компьютер или телефон. Если вы новичок, рекомендуем начинать именно с этого конструктора: здесь можно научиться основам и понять логику создания игрушек.

Этот конструктор преимущественно используется для разработки бродилок и стрелялок. Одно из главных достоинств – простой редактор уровней, позволяющий поворачивать, заливать и осуществлять другие манипуляции с объектами и картой в режиме реального времени. Чтобы разработать игру на Андроид самому, пользователю придется заплатить 99 евро, так как бесплатная версия программы позволяет создавать только пиксельные и браузерные игры.

Конструктор позволяет создавать игры различных жанров для Windows, Android и iOS. Предлагает большой выбор готовых локаций, объектов, персонажей и звуковых оформлений, поэтому создание первой Андроид-игры не займет много времени. Пользователи, знакомые с языками программирования JS и C++, могут использовать встроенный GML. Единственный недостаток заключается в том, что программа не переведена на русский язык.

Через Unity 3d можно создавать игры любого жанра на платформы Windows, Android, iOS, Blackberry, Wii, Playstation и Xbox. Широкое распространение Unity3d обрел среди создателей онлайн игр. Данный конструктор имеет игровой движок, полностью использующий возможности DirectX и OpenGL, редакторы 3D моделей, различные программы для настройки шейдеров, ландшафтов, звуков. Единственный недостаток заключается в том, что здесь нужно писать программный код, поэтому Unity3d не подойдет для пользователей без навыков программирования.

Заключение

Создание игры на Андроид – не совсем простое, но очень прибыльное дело. Если вы решили разработать игру и зарабатывать на ней, сначала проработайте идею. Далее напишите «дизайн-документ» и определитесь с игровым движком, который сможет максимально раскрыть ее потенциал. После этого можно приступать непосредственно к созданию приложения в конструкторе.

Видео

Чтобы детальнее ознакомиться с процессом создания Андроид-игр, ознакомьтесь с серией видеороликов, посвященных этому занятию.

В первой главе вы найдете основную информацию по загрузке и установке Unity и подготовке первой сцены нашей игры.

Настройка среды в Unity

Начнем с самого простого: загрузки и настройки Unity .

Загрузите последнюю версию с официального сайта или торрента и запустите установочный файл.

Для редактирования кода в Unity (4.0.1 и выше) служит редактор MonoDevelop. Если вы работаете в Windows, вы можете (и я вам советую) использовать альтернативый редактор Visual Studio 2013 Desktop (C#) для Windows , после чего в настройках Unity измените редактор по умолчанию на Visual Studio.

Полезно знать: невозможно использовать отладчик Visual Studio 2013 Express с Unity. Вы должны иметь Pro версию Visual Studio и купить UnityVS плагин. С версией Express, вы будете иметь лучший редактор кода, но отсутствие отладчика сведет на нет все его достоинства.

Mac OS X

Заметка о папке Resources : если вы уже работали с Unity, вы знает, что Resources – полезная и уникальная папка. Она позволяет загрузить в скрипт объект или файл (с помощью статичного класса Resources). Она понадобится нам в самом конце (в главе, посвященной меню). Проще говоря, пока мы не будем ее добавлять.

Наша первая игровая сцена

Панель Hierarchy (Иерархия) содержит все объекты, которые доступны в сцене. Это то, чем вы манипулируете, когда начинаете игру с помощью кнопки "Play".

Каждый объект сцены является игровым объектом для Unity. Вы можете создать объект в главной сцене, или в другом объекте игры. Также вы можете в любое время переместить объект чтобы изменить его родителя.


Как вы можете видеть здесь, у нас здесь 3 потомка для объекта Level .

В Unity можно создать пустой объект и использовать его в качестве "папки" для других игровых объектов. Это упростит структуру вашей сцены.

Убедитесь, что все они имеют координаты (0, 0, 0) и тогда вы сможете легко их найти! Пустые объекты никак не используют свои координаты, но они влияют на относительные координаты их потомков. Мы не будем говорить об этой теме в этом уроке, давайте просто обнулим координаты ныших пустых объектов.

Заполнение сцены

По умолчанию, новая сцена создается с объектом Main Camera (Главная камера). Перетащите ее на сцену.

Для начала создайте эти пустые объекты:

Scripts Мы добавим наши скрипты сюда. Мы используем этот объект, чтобы прикрепить сценарии, которые не связаны с объектом – например, скрипт гейм-менеджера. Render Здесь будет наша камера и источники света. Level

В Level создайте 3 пустых объекта:

  • 0 - Background
  • 1 - Middleground
  • 2 - Foreground

Сохраните сцену в папке Scenes . Назовите ее как угодно, например Stage1 . Вот, что у нас получилось:

Совет: по умолчанию игровой объект привязан к положению родителя. Это приводит к интересному побочному эффекту при использовании объекта камеры: если камера является дочерним объектом, она автоматически будет отслеживать положение родителя. Если же она является корневым объектом сцены или находится внутри пустого игрового объекта, она всегда показывает один и тот же вид. Однако если вы поместите камеру в движущийся игровой объект, она будет следовать за его передвижениями в пределах сцены. В данном случае нам нужна фиксированная камера, поэтому мы помещаем ее в пустой объект Render . Но запомните это свойство объекта камеры, оно может вам пригодиться. Мы подробно остановимся на этой теме в главе "Паралаксный скроллинг".

Мы только что создали базовую структуру нашей игры. На следующем этапе мы начнем делать забавные вещи: добавим на сцену фон и кое-что еще!

Добавляем фон в сцену

Наш первый фон будет статическим. Воспользуемся следующим изображением:


Импортируйте изображение в папку Textures (Текстуры). Просто скопируйте файл в нее, или перетащите его из проводника. Не беспокойтесь сейчас о настройках импорта.

Создайте в Unity новый игровой объект Sprite на сцене.

Что такое спрайт?

По сути, спрайт – это 2D-изображение, используемое в видео-игре. В данном случае это объект Unity для создания 2D-игр.

Добавляем текстуру спрайта

Unity может автоматически установить фон для вашего спрайта. Если ничего такого не произошло, или если вы хотите изменить текстуру, перейдите на вкладку инспектора и выберите background : (фон)


Вы должны нажать на маленький круглый значок справа от поля ввода, чтобы появилось Select Sprite (Выбрать спрайт) в Инспекторе

Мой спрайт не появляется в диалоговом окне! Убедитесь, что вы находитесь в вкдадке Assets диалогового окна "Select Sprite" (Выбрать спрайт). Если вы видите диалоговое окно пустым, - не пугайтечсь. Дело в том, что для некоторых установок Unity, даже со свежим новым 2D проектом изображения импортируются как "Текстура", а не "Спрайт". Чтобы это исправить, необходимо выбрать изображение на панели "Проект", и в "Инспекторе", изменить свойство "Текстура Type" имущество "Sprite":

Итак, мы создали простой спрайт отображающий облака на небе. Давайте внесем изменения в сцену. В панели Hierarchy (Иерархия) выберите New Sprite . Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Затем переместите объект в нужное место: Level -> 0 - Background . Измените координаты на (0, 0, 0) .


Создайте копию фона и поместите его в (20, 0, 0) . Это должно отлично подойти к первой части.

Tip : Вы можете создать копию объекта с помощью клавиш cmd + D в OS X или ctrl + D Windows .

Слои со спрайтами

Следующее утверждение очевидно, но обладает некими неудобствами: мы отображения 2D мир. Это означает, что все изображения на одной и той же глубине, то есть 0 . И вы графический движок не знает, что отображать в первую очередь. Слои спрайтов позволяют нам обозначить, что находится спереди, а что сзади.

В Unity мы можем изменить "Z" наших элементов, что позволит нам работать со слоями. Это то, что мы делали в этом руководстве перед обновлением до Unity 5, но нам понравилась идея идея использовать слои со спрайтами. У вашего компонента Sprite Renderer есть поле с именем Sorting Layer с дефолтным значением. Если щелкнуть на нем, то вы увидите:

Давайте добавим несколько слоев под наши нужды (используйте кнопку +):

Добавьте фоновый слой к вашему спрайту фона:

Настройка Order in Layer - это способ ограничить подслои. Спрайты с меньшим номером оказываются перед спрайтами с большими числами.

Слой Default нельзя удалить, так как это слой, используемый 3D-элементами. Вы можете иметь 3D-объекты в 2D игре, в частности, частицы рассматриваются как 3D-объекты Unity, так что они будут рендериться на этом слое.

Добавление элементов фона

Также известных как props . Эти элементы никак не влияют на геймплей, но позволяют усовершенствовать графику игры. Вот некоторые простые спрайты для летающих платформ:


Как видите, мы поместили две платформы в один файл. Это хороший способ научиться обрезать спрайты с помощью новых инструментов Unity .

Получение двух спрайтов из одного изображения

Выполняйте следующие действия:

  1. Импортируйте изображения в папку "Текстуры"
  2. Выберите спрайт Platform и перейдите к панели Инспектор
  3. Измените "Sprite Mode" на "Multiple"
  4. Нажмите на кнопку Sprite Editor (Редактор спрайта)

В новом окне (Sprite Editor) вы можете рисовать прямоугольники вокруг каждой платформы, чтобы разрезать текстуру на более мелкие части:


Кнопка Slice в левом верхнем углу позволит вам быстро и автоматически проделать эту утомительную работу:

Unity найдет объекты внутри изображения и будет нарежет их автоматически. Вы можете установить дефолтное значение для точки вращения или минимальный размер каждого фрагмента. Для простого изображения без артефактов, это необычайно эффективно. Тем не менее, если вы используете этот инструмент, будьте осторожны и проверьте результат, чтобы убедиться, что вы получили то, что хотели.

В этом уроке проделаем эту операцию вручную. Назовите платформы platform1 и platform2 . Теперь, под файлом изображения, вы должны увидеть два спрайта отдельно:


Добавим их в сцену. Для этого мы будем выполнять те же действия что и для фона: создадим новый спрайт и выберим platform1 . Потом повторим эти действия для platform2 . Поместите их в объект 1 - Middleground . Убедитесь, что их позиция по оси Z равна нулю.


Prefabs (Префабы)


Таким образом вы создадите Prefab , точно отвечающий оригинальному игровому объекту. Вы увидите, что игровой объект, который вы конвертировали в Prefab , представляет собой новый ряд кнопок прямо под его именем:


Заметка о кнопках "Prefab": При последующей модификации игрового объекта, вы можете использовать кнопку "Apply", чтобы применить эти изменения к Prefab , или кнопку "Revert", чтобы отменить все изменения игрового объекта в свойстваъ Prefab . Кнопка "Select" переместит выбранные свойства в ассет Prefab в окне проекта (они будут выделены).

Создание префабов с объектами-платформами упростит их повторное использование. Просто перетащите Prefab на сцену, чтобы добавить копию. Попробуйте добавить другую платформу таким же образом.

Теперь вы можете добавить больше платформ, меняющих свои координаты, размеры и плоскости (вы можете поместить их на заднем или переднем плане, просто установите координату Z для платформы на 0).

На данном этапе все это выглядит еще сыроватым, но в следующих двух главах мы добавим параллаксный скроллинг, и сцена оживет у нас на глазах.

Слои

Прежде чем двигаться дальше, мы модифицируем наши слои, чтобы избежать каких-либо проблем с порядком их отображения. Для этого просто измените позицию игровых объектов по оси Z во вкладке Hierarchy (Иерархия) следующим образом:

При переключении из 2D режима в 3D, в окне "Scene" (Сцена) вы будете четко видеть слои:


Кликнув на игровом объекте Main Camera , вы увидите, что флажок Projection установлен на Orthographic . Эта настройка позволяет камере визуализировать 2D игру без учета трехмерных свойств объектов. Имейте в виду, что даже если вы работаете с 2D объектами, Unity по-прежнему использует свой 3D движок для визуализации сцены. Рисунок выше это наглядно демонстрирует.

В следующем уроке:

Вы только что узнали, как создать простой статический фон и как отобразить его должным образом. Затем мы научили вас, как сделать простые спрайты. В следующей главе мы узнаем, как добавить игрока и его врагов.