Что такое процедурная анимация. Процедурная анимация. Симуляции твёрдого тела

Небольшие заметки о быстрой публикации игр в социальных сетях. На протяжении пары недель, я экспериментировал с популярными блогами, социальными сетями, с файловыми облаками и нашел немало полезной информации, которой спешу поделиться.

Как разработчика меня всегда интересовал этот аспект, но пока я занимался мобильными платформами и PC, он как-то ускользал от внимания. Все изменилось, когда я начитался бравурных success-историй некоторых девелоперов. А почему бы и нет…

Для работы с браузерными играми я остановился на Blend4Web , в силу его тесной интеграции с Blender и оптимальной поддержкой WebGL . Пока я только изучаю, экспериментирую с открытым игровым проектом и рассказываю об этом на страницах gcup. Но у меня зреет решение, что этот движок будет использован и для коммерческих игр. До заветного финиша еще ой, как далеко. Однако, познакомиться с особенностями распространения таких игр стоит на раннем этапе.

Главная особенность размещения приложений в социальных сетях - это не подключение и использование SDK, а наличие собственного сервера, причем с протоколом HTTPS. Если популярные порталы, наподобие Kongregate, позволяют закачивать игру к себе, то здесь эта забота перекладывается целиком на разработчика. Учитывайте этот момент в своих планах. Мне удалось найти альтернативы собственному серверу, но об этом в будущей статье.

Начну, пожалуй, с BKонтакте , так как эта социальная сеть гораздо дружелюбнее к разработчикам, нежели Facebook.

Если у вас уже есть личный аккаунт в сети, то считайте себя автоматически причисленным к армии разработчиков. Так что остается только зайти под своим логином и перейти на страницу девелоперов.

Эта страница встречает разработчика после нажатия кнопки “Создать приложение”. Нужно знать, что игры в VK размещаются всегда в контейнере IFrame. Причем неважно, что вы туда поместите. Это может быть самописный движок, копия вашего сайта, приложение Blend4Web или что-нибудь другое. Просто на этом этапе выберите вариант IFrame/Flash.

После подтверждения по смс, будет создано приложение VK. Я пропускаю заполнение данных об игре, заливке иконки и т.д. Куда интереснее панель “Настройки”.

В первую очередь обратите внимание на переключатель IFrame/Flash (да, он дублируется еще раз на другой странице). Для приложения HTML5 необходимо выбрать пункт IFrame. И только после выбора, появятся поля для ввода адреса вашего детища. Это может быть единый файл html, если вы экспортировали сцену через опцию Blend4Web (.html) или ссылка к плееру b4w, или просто путь к базовому файлу index.html.

Не надейтесь вбить в этом поле адрес обычного, не защищенного протокола HTTP. “ВКонтакте” автоматически перебрасывает на HTTPS, поэтому обмануть систему не удастся.

Собственно, на этом настройка приложения завершена и вы можете протестировать его на своей странице, а если измените текущее состояние на “видно всем”, то игру увидят все желающие (см. рис. выше). Ссылка на игру находится в списке Приложения.

Кстати интересно, что нет необходимости отправлять проект на модерацию, так как он уже виден всем. Модерация необходима в тех случаях, если вы используете рекламу и монетизацию с помощью API системы или желаете, чтобы игра была размещена в каталоге приложений. Для тестирования, отладки или презентации проекта на личной странице - этого достаточно.

Теперь перейдем к социальной сети Facebook . Здесь не все так просто и однозначно. Подобно VK, в фейсбуке логин пользователя автоматически считается и логином разработчика. Но вот сама регистрация нового приложения и его настройка несколько запутана.

Первоначально нужно определиться с целевой платформой. Так Facebook предлагает на выбор: iOS, Android, Facebook Canvas, Веб-сайт. В нашем случае необходимо выбрать Facebook Canvas. В дальнейшем, ничто не мешает подключить к одному проекту несколько вариантов платформ.

После несложной процедуры подтверждения нового проекта, вы попадете на страницу настроек. Опций на первый взгляд гораздо больше, чем в ВКонтакте и сначала все выглядит запутанно. Так я долго искал, где указывается путь к игре. Оказалось, что по каким-то непонятным мне причинам, начальный выбор платформы чисто фиктивный и уже в параметрах Settings нужно вторично добавить Facebook Canvas (кнопка Add Platform).

Дальше вставляете в поле Secure Canvas URL адрес своего приложения. Причем не ссылку на отдельный файл, а именно директорию (см. рис.). Учтите, что есть еще две тонкости. Во-первых, запускаемый файл должен называться index . Во-вторых, нужно расширение php, а не html. Кроме того, на этой странице вы можете указать размер контейнера или оставить все по умолчанию.

Теперь немного информации о хранении файлов. Уже понятно, что необходимо развертывать собственный сервер для работы с социальными сетями. Я не буду распространяться о выборе VDS, настройке Apache и т.д. Но есть одна проблема с которой сталкиваются большинство начинающих пользователей - получение сертификата SSL . Вкратце, SSL - это цифровая подпись вашего сайта, без которой не настроить протокол HTTPS. Обычно он покупается и за немалые деньги. Однако мне подсказали интересную о получении бесплатного SSL и настройке Apache для работы с ним. К сожалению, материал на английском, но очень подробный.

Как видите, разместить игру в Facebook и ВКонтакте совсем несложно. Я попытался описать только те “грабли”, на которые наступал самолично. Надеюсь, статья сбережет вам немного времени.

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.